Être un maître de donjon

Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 25 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 27 Juin 2024
Anonim
B.U.G. Mafia - Un 2 Si Trei De 0 (feat. ViLLy) (Prod. Tata Vlad) (Videoclip)
Vidéo: B.U.G. Mafia - Un 2 Si Trei De 0 (feat. ViLLy) (Prod. Tata Vlad) (Videoclip)

Contenu

Le terme Dungeon Master (abbr. DM) a été inventé par Dungeons & Dragons © au début des années 1970, mais est devenu un terme générique pour quiconque dirige un jeu de rôle (RPG). Techniquement, le titre DM s'applique aux Donjons et Dragons, tandis que GM (Game Master) se réfère au "DM" pour un RPG autre que Dungeons and Dragons. Être un maître de donjon semble facile; vous avez tout sous contrôle et dites aux gens ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire, n'est-ce pas? Cependant, la vérité est très différente. Votre tâche est d'inventer à la fois les détails et les défis de l'aventure, tout en assurant une continuité réaliste des événements dans votre scénario. Vous devez également avoir une bonne connaissance et compréhension des règles du jeu. Alors qu'un bon DM peut en faire une expérience agréable pour tout le monde, un mauvais peut gâcher tout le jeu. Les informations suivantes se concentrent principalement sur D&D, bien qu'elles soient plus ou moins assez générales pour être applicables à n'importe quel RPG.


Avancer d'un pas

  1. Comprenez ce que fait un DM. Les descriptions que vous avez peut-être entendues d'un maître de donjon vont probablement de "celui qui fait tout le travail" au "dieu du jeu". Ces descriptions sont généralement des exagérations de personnes, soit ne sachant pas ce qu'est vraiment un DM, soit prenant une interprétation extrême d'une demi-vérité.
    • En tant que DM, vous contrôlez tout et tous ceux qui ne sont pas un joueur (un PNJ). Cela signifie que toute personne ou tout ce que les joueurs (les PJ) peuvent rencontrer ou avec lesquels interagir est contrôlée par le MD. Cependant, le but de tout RPG devrait être un moment amusant pour lui chaque joueur. «Tout le monde» ne peut pas être suffisamment stressé. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous présentez, les défis que vous créez, les histoires que vous construisez ensemble doivent tous être pesés pour assurer une expérience agréable pour vous et les autres joueurs. Dans tous les cas, vous n'êtes pas contre les PJ. Si votre objectif est de détruire les personnages des joueurs à chaque occasion, alors vous le faites mal. Vous devez plutôt vous efforcer d'être honnête et d'en faire une expérience agréable. Cela signifie que si les personnages traversent une période difficile, vous rendez les monstres moins puissants, mais vous ne changez pas leur comportement.
  2. Connaissez les règles. Pour être un DM honnête, vous devez bien maîtriser les règles du jeu. À cet égard, considérez-vous comme un juge impartial. Tout comme un juge ne peut pas faire son travail sans la loi, un DM ne peut pas exécuter une partie sans connaître les règles du jeu. À l'appui de cela, la plupart des RPG fournissent des livres de règles connus sous le nom de «livres de règles de base». Tout ce qui est considéré comme Core est ce que vous devriez au moins être assez familier.
    • Dans D&D, les livres de base sont le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le manuel du monstre. Le reste n'est pas nécessaire pour jouer au jeu.
    • Vous décrivez l'environnement, contrôlez l'intrigue et tous les éléments du jeu, y compris la détermination du résultat des batailles entre les joueurs et les résidents du donjon. Si vos joueurs rencontrent une créature et choisissent une stratégie, c'est à vous de lancer le dé pour décider de l'issue de la bataille - bien qu'il y ait des directives spécifiques selon les règles, vous pouvez utiliser votre propre jugement pour influencer le résultat de la meilleure façon pour assurer le flux et la continuité du jeu. C'est une tâche ardue, mais qui devient plus facile avec un peu de temps, de patience et de pratique.
  3. Préparez-vous bien. Pour certains DM, le plaisir d'écrire leurs propres aventures et histoires, puis de les présenter aux joueurs est la raison de le faire. D'autres aiment tout vérifier. Et puis il y a ceux qui agissent simplement parce qu'ils pensent que les autres ne le feront pas correctement. Quelle que soit la raison pour laquelle vous le faites, votre préparation fera ou défera le jeu. Les méthodes de préparation peuvent remplir votre propre wiki, mais voici les bases pour les DM débutants. N'oubliez pas que tout le monde sera à l'aise avec différentes méthodes et qu'il est préférable de n'utiliser que celles qui fonctionnent pour vous. N'essayez pas de vous forcer à quelque chose que vous n'aimez pas. Encore une fois, le résultat final devrait toujours être un jeu amusant pour tout le monde. Si cela commence à vous donner envie de travailler, n'hésitez pas à ralentir.
    • Si vous n'avez pas le temps entre les parties, vous pouvez également travailler avec des modules. Ceux-ci sont présentés pour les personnages entre certains niveaux, avec des défis appropriés. C'est le moyen le plus simple et le plus rapide d'exécuter un jeu, car la plupart d'entre eux ont déjà été réalisés pour vous. Il ne vous reste plus qu'à lire l'aventure. Il est recommandé de lire quelques pages à l'avance à partir de l'endroit où vous vous êtes arrêté lors d'une session précédente, juste avant la prochaine session de jeu, pour vous rafraîchir la mémoire pour le reste du jeu.
    • Si vous avez quelques heures à perdre entre les sessions de jeu, travailler avec des modules reste une bonne option. Cependant, vous pouvez réécrire des parties d'un module pour l'adapter au jeu ou à des scénarios spécifiques que vous exécutez avec les PC. Changer les descriptions d'emplacement ou remplacer les trésors trouvés dans le module par des objets plus adaptés à vos joueurs est un bon point de départ. Au fur et à mesure que vous devenez plus compétent, vous pouvez extraire des rencontres entières d'un module et les réécrire pour un autre. Non seulement cela vous permettra de choisir les meilleures parties d'un module par ailleurs raisonnable, mais les joueurs qui ont peut-être lu ou parcouru le module auparavant seront surpris!
    • Ecrire ses propres aventures est une option, mais pour les nouveaux DM, il est toujours recommandé de travailler d'abord avec un module afin que vous n'ayez à vous concentrer que sur un concept à la fois (apprendre les règles). Au fil du temps, vous serez plus susceptible de changer les choses et d'écrire de nouveaux scénarios. Prendre des rencontres à partir de modules existants et les combiner en quelque chose de nouveau peut être un bon moyen de commencer. Ceux-ci peuvent ensuite être progressivement remplacés par votre propre travail. En fin de compte, vous voulez que votre campagne se déroule comme un film que vous aimeriez voir, créant ainsi un sentiment de mystère.
    • De nombreux sous-ministres passent beaucoup de temps à relire constamment les règles. C'est en fait une forme de procrastination. Si vous n'avez personne avec qui jouer, ne passez pas votre temps à planifier des scénarios. Gardez vos idées à l'esprit et apprenez plutôt à être un bon conteur dans l'ensemble. La seule façon de devenir un maître de jeu précieux est d'acquérir une expérience pratique et d'apprendre de chaque erreur, car cela vous rapprochera de la perfection.
  4. Prendre des notes. Pendant et immédiatement après la session de jeu, prenez quelques notes sur ce que les joueurs ont fait, ce que vos PNJ ont fait, comment vos autres PNJ et méchants réagiront aux nouveaux événements, les noms des PNJ que vous avez inventés en jouant, et tous les autres. .les détails qui sont importants pour vous.
  5. Ne vous inquiétez pas des erreurs. Parfois, les choses ne se passent pas comme prévu. Que ce soit une erreur concernant une règle du jeu ou une confusion concernant l'influence d'un sort sur un PNJ, ou si votre aventure soigneusement écrite est mise de côté par les joueurs qui pensent que tout PNJ pour lequel vous n'avez pas écrit est beaucoup plus intéressant que votre quête pour sauver «la jeune fille», des problèmes surgiront. Souvent. Le meilleur outil que chaque DM a dans sa boîte à outils est la capacité et la volonté de s'adapter aux circonstances.
    • Si le problème est un désaccord sur une règle, ne laissez pas cela faire dérailler votre jeu. Ne passez pas plus de deux minutes à trouver quelque chose à moins que le personnage en question ne meure du résultat. Expliquez calmement votre décision quant à la façon d'expliquer les règles, indiquez de la rechercher après le match ou entre les sessions, et passez à autre chose. Rien n'est plus meurtrier pour un match que 15 minutes de querelles entre deux personnes alors que le reste du groupe s'ennuie. Poursuivre le jeu est bien mieux que d'arrêter le jeu pour obtenir chaque détail juste à chaque fois.
    • Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n'aviez pas prévu, ou que vous vouliez qu'ils fassent ... soyez prêt à dire "Oui" ... ou du moins à ne pas dire "Non". Certains DM peuvent bien improviser - faites-le si vous le pouvez. Si vous n'êtes pas sûr de cela, demandez une courte pause (les gens peuvent aller aux toilettes, avoir de la nourriture, etc.) pendant que vous travaillez sur des idées et créez un projet de plan rapide pour cette nouvelle et passionnante direction du jeu. .
    • Ne reculez pas si les joueurs vous surprennent à enfreindre les règles de Dungeons & Dragons. S'ils soulignent que le sorcier porte une cotte de mailles, acquiescez et soyez mystérieux à ce sujet.
    • Il est normal de revenir sur quelque chose si vous avez oublié un aspect important.
  6. Suivez la règle d'or des DM: les joueurs feront toujours quelque chose auquel vous n'avez pas pensé et auquel vous ne vous attendiez pas. Peu importe le nombre de solutions ou de tangentes que vous prévoyez à l'avance, ils choisiront probablement celles que vous n'avez pas proposées. Il est préférable que vous acceptiez cette réalité tout de suite, sinon vous vous heurterez à de la frustration assez fréquemment car cela se produira ... encore et encore ... Ne vous laissez pas décourager par cela! Ce détail rend le jeu passionnant et surprenant, ce qui peut être très amusant.
    • Les joueurs peuvent être leur propre pire ennemi. Leur terrible imagination peut vous donner de l'inspiration sur votre scénario et son déroulement.
    • Si les joueurs ont de la chance de lancer les dés et de tuer par inadvertance le méchant principal, laissez-le partir. Être honnête signifie aussi que vous osez vous souvenir des choses.
    • Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs aillent dans une certaine direction, il existe des moyens de changer cela. Vous pouvez infecter certaines zones, ce qui à son tour offre la possibilité de jouer un rôle. Un empire peut être dirigé par un seigneur noir. Ou les zones que vous souhaitez visiter peuvent être exclues des cartes que vous créez. Vous pouvez également organiser le vol d'un des équipements des joueurs. Cela les amènera probablement à vous suivre où vous le souhaitez.
  7. Soyez impliqué, créatif et assez réaliste. Non seulement cela donnera au jeu une direction plus concrète, mais cela le rendra également plus amusant. Personne ne veut jouer à un jeu où le maître du donjon dit constamment "Umm ... Eh bien ... vous savez ... vous venez de ... trouver une grotte, oui c'est tout. Et dans la grotte ... il y a ... mmm ... un lutin. Umm ... Qu'est-ce que tu vas faire? "Dis à la place:" Vous entrez dans la grotte et l'humidité qu'elle contient submerge vos sens. Vous entendez un [imitez le son supposé d'un lutin au loin ici]. Si le joueur hésite, laissez le lutin attaquer. Si la grotte est vide, ne le dites pas carrément. Au lieu de cela, vous pouvez dire quelque chose comme «Vous ne voyez rien».
    • Vous voulez devenir un si bon maître du jeu que les joueurs ne sont pas des munchkins mais veulent en fait jouer un rôle. Plus vous pourrez vous préparer, plus il sera facile de donner cette confiance aux joueurs.
    • N'oubliez pas que tant que vous ne leur dites pas qu'il existe, personne ne sait ce qui est écrit sur ce morceau de papier derrière votre écran. Que vous le lisiez directement ou que vous changiez les détails pendant le jeu, les joueurs penseront que c'était censé l'être, si vous ne leur dites pas. Utilisez ceci à votre avantage.
    • Pensez avec qui vous jouez. Si vous avez la possibilité de jouer avec les autres, vous devez la saisir. Encore une fois, malgré vos préparatifs minutieux, les choses se passent rarement comme prévu. Parce que vous avez affaire à des gens, vous pouvez vous attendre à parler en dehors du monde du jeu de rôle et vous devez vous y adapter. Si le jeu ne se développe pas selon le plan que vous avez mis en place, essayez d'adapter vos idées originales de manière nouvelle à la situation difficile du joueur actuel.
    • Impliquez les joueurs de manière appropriée. Ne répondez jamais directement aux souhaits des joueurs. Leurs personnages doivent être conçus selon les règles du jeu. On devrait leur donner des objectifs que vous pouvez intégrer dans l'histoire que vous avez conçue. Considérez qui sont les personnages des joueurs. Par exemple, laissez vos PNJ hostiles attirer le joueur avec le plus grand charisme.
    • Le but de commencer une aventure est de voir et d'expérimenter de nouvelles choses. Soyez créatif avec vos descriptions et scénarios pour donner à chaque lieu et interaction sa propre saveur. Ne vous contentez pas de parler monotone de l’environnement; changez votre voix pour montrer que vous y croyez vraiment. Créez des accents pour les différents PNJ pour donner un peu plus de caractère à votre environnement de donjon.
    • Cartographiez le monde. Vous pouvez créer des figures et des cartes pour faciliter le suivi de la bataille. Vous pouvez même concevoir des châteaux. Si vous êtes mauvais en dessin, il existe des moyens d'améliorer votre motricité fine.
    • Cependant, ne laissez pas votre créativité se déchaîner. Vous voulez créer un monde de jeu cohérent. Bien que vous puissiez prétendre que vous êtes dans un monde fantastique où la magie est courante, son pouvoir de persuasion doit être cohérent. S'en tenir à cette directive peut faire la différence entre une fantaisie captivante et une parodie dans laquelle tout apparaît comme fantaisiste et stupide.
    • Des livres supplémentaires (livres d'extension) ont été conçus pour créer des scénarios dans une autre franchise, telle que Le Seigneur des Anneaux. Si votre scénario se déroule dans une telle franchise, laissez de côté les personnages principaux bien connus. Créez plutôt vous-même de nouveaux personnages. Si quelqu'un vous parle de l'univers de l'histoire, indiquez qu'il s'agit de votre interprétation.

Conseils

  • L'une des choses les plus importantes pour un DM est la capacité d'improviser rapidement. Les choses ne se passent jamais comme prévu. Les joueurs peuvent tuer la personne qui était censée leur donner des informations vitales, ou ils peuvent éventuellement se rendre dans la seule partie de la ville sur laquelle vous n'avez pas encore travaillé. Proposez de nouvelles choses au fur et à mesure, mais assurez-vous de prendre des notes afin de pouvoir inclure les nouvelles données dans l'histoire par la suite.
  • Pour les DM débutants, il est recommandé de vous limiter, ainsi que les joueurs, aux options / règles des livres de base. Tous les livres supplémentaires ne sont pas également équilibrés par comparaison, et un joueur sera bientôt beaucoup plus fort que l'autre. Ce n'est généralement pas une bonne chose.
  • Plutôt que de combattre une horde de monstres plus faibles, il peut parfois être beaucoup plus amusant d'affronter des monstres plus forts. Combattre une horde de faibles signifie que vous devez lancer beaucoup de dés très souvent. L'insertion de monstres plus forts signifie que vous pouvez vous concentrer davantage sur la stratégie individuelle.
  • Passez un bon moment. Cela peut sembler difficile, mais cela deviendra plus facile. Amusez-vous. Si vos joueurs voient que vous ne l'aimez pas, ils ne l'aiment pas non plus.
  • Lorsque vous débutez, il est préférable de jouer avec des amis - un groupe de personnes détendu et familier aidera tout le monde à apprendre le jeu beaucoup plus facilement, surtout si vous pouvez en plaisanter.
  • Il existe généralement deux types de maîtres de donjon: celui qui tue tous les personnages joueurs dans la toute première microseconde, et le type qui préfère s'assurer que les personnages joueurs ont une aventure amusante; vous pouvez suivre l'un de leurs personnages si vous le souhaitez.
  • Les livres ne sont pas nécessaires pour tous les joueurs; vous pouvez bien jouer sans lui, mais au moins le DM devrait en avoir une copie avec eux qui peut être partagée.
  • Créez un fichier de noms après votre première partie. Au fil du temps, vous constaterez que vous avez besoin de noms, alors commencez à garder une trace des noms intéressants que vous trouvez ou rencontrez.
  • Vous n'êtes pas un bon DM si vous n'êtes qu'un arbitre (par exemple, vous n'utilisez toujours que des idées de donjons que vous avez trouvées en ligne). N'hésitez pas à utiliser des idées existantes, mais créez quelque chose de votre choix (ajoutez vos propres échantillons, etc.), mais essayez également d'inventer vous-même un environnement en utilisant votre imagination.
  • Vous pouvez même proposer un certain nombre de rencontres possibles, puis lancer les dés pendant la session afin que personne ne sache vraiment ce qui va se passer. Au bon moment, les mots «initiative de roulis» peuvent être un outil puissant.

Mises en garde

  • Il n'est pas toujours facile de tout régler. Souvenez-vous que le mal n'est pas stupide, c'est simplement le mal. En tant que DM, votre travail consiste à être les trois côtés: le bon, le mauvais et l'environnement.
  • Ne vous laissez pas intimider par les autres joueurs. Ce que vous dites est à peu près une loi divine dans votre environnement de jeu.
  • Bien que votre environnement de jeu (donjon) soit difficile, vous ne devriez pas le rendre impossible.Quel est l'intérêt de proposer quelque chose de trop difficile pour le PC (le personnage du joueur)?
  • Sachez quand la quantité d'informations que vous donnez aux joueurs est trop importante, insuffisante ou juste. Gardez vos réponses aux questions concises et ne donnez pas trop d'informations.
  • Ne laissez pas vos joueurs dicter comment les choses devraient "être" ou se dérouler parce que c'est comme ça dans les romans ou les histoires. Sinon, un joueur qui a lu les trente romans sur lesquels le monde est basé peut essayer de vous manipuler avec des connaissances que lui seul possède. En fin de compte, le DM a le dernier mot sur ce qui existe et ce qui n'existe pas. Cependant, un équilibre est le meilleur - travaillez avec les joueurs pour inclure certains de ces détails, tant que cela ne donne à personne un avantage déraisonnable.
  • Méfiez-vous des dirigeants, des avocats et des métagameurs, et n'essayez pas de torpiller leur jeu juste pour les punir. Trouvez plutôt des façons intéressantes dans le jeu d'interagir avec leurs personnages.
  • Certaines personnes veulent vraiment apprendre à jouer à D&D, d'autres peuvent simplement être intéressées par ce que vous faites et d'autres encore réagiront avec méchanceté. En tant que DM, vous devriez essayer de respecter les trois types. Si vous faites cela pour le premier groupe, vous pourrez peut-être trouver quelques nouveaux joueurs (pour rejoindre votre nouveau chemin en tant que DM'er), le deuxième groupe de personnes peut éventuellement vous amener à jouer, et pour le troisième, vous pouvez défaire un mythe. À tout le moins, vous pouvez montrer aux joueurs comment se comporter dans ces situations (car certains joueurs peuvent devenir un peu trop fanatiques de temps en temps).
  • Certaines personnes pourraient penser que certaines parties de votre histoire de donjons sont un peu idiotes (des monstres éclos dans une ferme de citrouilles en bas de la route, tous les PNJ sont des envahisseurs extraterrestres) mais c'est leur problème et pas le vôtre. Après tout, c'est votre histoire.
  • D&D peut devenir addictif. Donnez-vous le temps de faire une pause mentalement et physiquement - peut-être même une pause de quinze minutes après toutes les trois heures de jeu est suffisante pour la plupart des DM. Ne vous épuisez pas vous-même ou les autres joueurs (cela rend tout le monde de mauvaise humeur et rend le jeu moins agréable).