Jouez à Mastermind

Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
Anonim
How to play Mastermind
Vidéo: How to play Mastermind

Contenu

Mastermind est un jeu de puzzle dans lequel un joueur essaie de deviner le code proposé par l'adversaire. Mastermind était à l'origine un jeu de société, mais n'était auparavant qu'un jeu de papier et de stylo et est maintenant disponible en ligne et pour les appareils mobiles également. Vous pouvez également jouer au papier et au stylo Mastermind si vous n'avez pas le jeu standard ou le jeu vidéo.

Avancer d'un pas

Partie 1 sur 3: Jouer à Mastermind

  1. Demandez à l'un des joueurs de proposer un code. Mastermind se compose d'une rangée de trous séparés d'un côté de la planche, cachés sous un couvercle à charnière. La personne qui crée le code (désormais, le codemaker) prend une paire d'épingles colorées et les place dans cette rangée de trous dans un ordre aléatoire. C'est le code que le décrypteur essaiera de deviner.
    • Si vous jouez à une version de jeu vidéo, l'ordinateur le fera généralement à la place d'un joueur.
    • Le créateur du code doit mettre une épingle dans chaque trou. Il a la possibilité d'utiliser plusieurs broches de la même couleur. Il peut, par exemple Vert, Jaune et Bleu déposer.
  2. Laissez le briseur de code faire une première estimation. L'autre joueur, ou le seul joueur dans les versions de jeux vidéo, essaie de deviner quel est le code caché. Assis de l'autre côté du plateau, le joueur prend les plus grandes épingles colorées et les place dans la rangée la plus proche de trous plus grands.
    • Par exemple, le joueur Bleu, Orange, Vert et Violet (votre jeu Mastermind peut avoir plus de trous ou des épingles de couleurs différentes).
  3. Demandez au créateur de code de fournir des commentaires. À côté de chaque «ligne de devinettes» se trouve un petit carré avec suffisamment de trous pour quatre petites broches. Ces broches ne sont disponibles qu'en deux couleurs: blanc et rouge (ou blanc et noir dans certaines versions). Le créateur de code l'utilise pour fournir des indices sur la qualité de la supposition. Le créateur de code doit être honnête et toujours laisser tomber les chevilles en suivant les instructions suivantes:
    • Chaque broche blanche signifie que l'une des broches devinées est correcte, mais qu'elle se trouve dans le mauvais trou.
    • Chaque broche rouge (ou noire) signifie que l'une des broches devinées est correcte, mais dans le mauvais trou.
    • L'ordre des broches blanches et noires n'a pas d'importance.
  4. Apprenez par des exemples. Dans notre exemple ci-dessus, le créateur de code a secrètement choisi Jaune - Jaune - Vert - Bleu. Le codebreaker a deviné Bleu - Orange - Vert - Violet. Le créateur de code examine cette hypothèse pour savoir quel indice il peut donner dans les chevilles:
    • La broche n ° 1 est Bleu. Il y a une épingle bleue dans le code, mais pas à la position # 1. Cela vaut une épingle blanche comme indice.
    • La broche n ° 2 est Orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, donc aucune épingle n'est placée comme indice.
    • La broche n ° 3 est Vert. Il y a une épingle verte dans le code, en position # 3. Cela mérite une épingle rouge (ou noire) comme indice.
    • La broche n ° 4 est Violet. Il n'y a pas de violet dans le code, donc aucune épingle n'est placée pour cela comme un indice.
  5. Répétez pour la rangée suivante. Le disjoncteur de code a maintenant un peu d'informations. Dans notre exemple, le joueur a reçu un indice blanc, un indice rouge et deux trous vides. Cela signifie que sur les quatre broches que le joueur a placées, l'une d'entre elles appartient à la rangée, mais n'est pas dans la bonne position, une est à la bonne place et deux d'entre elles ne sont pas dans le code. Le joueur peut l'utiliser pour sa stratégie et ensuite faire une seconde estimation pour la ligne suivante la plus élevée:
    • Le briseur de code devine cette fois Bleu - Jaune - Orange - Rose.
    • Le créateur de code vérifie cette hypothèse: Bleu bien, mais au mauvais endroit, Jaune est juste et au bon endroit, Orange n'est pas correct et Rose pas aussi.
    • Le créateur de code place une broche d'indication blanche et une broche d'indication rouge.
  6. Continuez jusqu'à ce que le code soit deviné ou que le nombre de tours augmente. Le disjoncteur de code continue de deviner, en utilisant les informations de tous les indices précédents que le joueur a reçu. Si le joueur parvient à deviner tout le code dans le bon ordre, le joueur remporte la partie. Si le joueur ne parvient pas à deviner et a rempli chaque ligne avec des épingles, le créateur de code gagne.
  7. Changez de place et rejouez. Si vous jouez à une partie à deux, retournez le plateau pour que les deux joueurs changent de rôle. De cette façon, les deux joueurs ont la chance de jouer la partie la plus importante du jeu: deviner le code.

Partie 2 sur 3: Choisir une approche méthodique

  1. Commencez avec quatre des mêmes couleurs. Un nouveau joueur de Mastermind apprend rapidement que même un pari qui donne plusieurs indices ne conduit pas toujours à une victoire rapide, car il existe de nombreuses façons d'interpréter les indices. En commençant par quatre broches de la même couleur (comme Bleu - Bleu - Bleu - Bleu) vous donne immédiatement des informations utiles sur lesquelles travailler.
    • Ce n'est pas la seule stratégie de Mastermind, mais c'est une stratégie facile à utiliser. Cela ne fonctionnera pas très bien si votre version a plus de six couleurs au choix.
  2. Utilisez des motifs 2x2 pour détecter les couleurs. Vos prochaines étapes sont deux paires de couleurs, toujours en commençant par deux paires de couleurs que vous avez devinées plus tôt. Par exemple: après Bleu - Bleu - Bleu - Bleu, vous devinez une séquence commençant par Bleu bleu et terminez par une couleur différente, jusqu'à ce que vous connaissiez toutes les couleurs disponibles. Voici un exemple:
    • Bleu - Bleu - Bleu - Bleu : Aucune épingle d'indice. C'est bien, nous continuerons à utiliser Blue de toute façon.
    • Bleu - Bleu - Vert - Vert : Une épingle blanche. Nous gardons à l'esprit que le code a un vert, et il doit être dans la moitié gauche.
    • Bleu - Bleu - Rose - Rose : Une épingle noire. Nous savons maintenant qu'il y a une rose dans le code, dans la moitié droite.
    • Bleu - Bleu - Jaune - Jaune : une épingle blanche et une épingle noire. Il doit y avoir au moins deux broches jaunes dans le code, une à gauche et une à droite.
  3. Utilisez la logique pour réorganiser les broches connues. Une fois que vous avez gagné quatre épinglettes d'indices au total, vous saurez exactement quelle les couleurs sont impliquées, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit contenir du vert, du rose, du jaune et du jaune. Le système de division de la carte en deux paires nous a également donné des informations sur l'ordre dans lequel placer les broches, nous devrions donc être en mesure de le comprendre en un à trois tours:
    • Nous savons que Vert - Jaune - Rose - Jaune avoir une moitié gauche et une moitié droite contenant les broches correctes, mais il s'avère que nous obtenons deux broches blanches et deux broches noires dans nos résultats. Cela signifie que dans l'une ou l'autre moitié, les broches doivent changer de place (soit n ° 1 et n ° 2, soit n ° 3 et n ° 4).
    • Nous essayons Jaune - Vert - Rose - Jaune et obtenez quatre broches noires - le code est fixe.

Partie 3 sur 3: Exemple d'une approche méthodique puissante (2)

  1. Éliminez deux couleurs à la fois (avec quatre broches inconnues). Par exemple: rouge et bleu:
    • Rouge - Rouge - Bleu - Bleu.
    • Résultat 1: Pas de broches. Le rouge et le bleu ne sont pas dans le code
    • Résultat 2: Une épingle blanche ou noire (supposons une épingle blanche). Soit il y a du rouge ou du bleu dans le code une fois. Bleu - Bleu - Bleu - Bleu vous donne une épingle si elle est bleue, ou aucune épingle si elle est rouge (supposons qu'il n'y ait pas de broches). Dans l'exemple, nous savons maintenant qu'il y a une épingle rouge, et qu'elle est à la 3e ou 4e place (car nous avons une épingle blanche à Rouge - Rouge - Bleu - Bleu). Le trouver sera discuté dans la stratégie suivante (en une seule étape: rouge - Vert - Vert - Vert ).
    • Résultat 3: plus de broches (supposons deux broches blanches). Comme avec le résultat 2, nous pouvons Bleu - Bleu - Bleu - Bleu essayez de comprendre combien de broches étaient bleues (recommençons à zéro). Maintenant, il ne s'agit plus que de trouver les épingles. Dans l'exemple, nous savons déjà que les troisième et quatrième sont des broches rouges, car il y a deux broches rouges, et le joueur n'est pas à la première ou à la deuxième place (car nous avons deux broches blanches).
  2. Déterminez l'emplacement d'une épingle rouge si vous savez qu'il y a au moins une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans lequel des trous elle doit se trouver. Vous pouvez trouver la bonne broche en essayant chacun des emplacements. Comme couleur alternative, nous utilisons des couleurs que nous n'avons pas encore testées. De cette façon, nous trouvons non seulement la broche rouge, mais également des informations supplémentaires sur d'autres couleurs. Voici un exemple, si vous savez qu'il y a une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans lequel des quatre trous il se trouve. Il vous donne également le nombre de broches vertes, jaunes et roses.
    • rouge - Vert - Vert - Vert
    • Jaune - Rouge - Jaune - Jaune
    • Rose - Rose - rouge - Rose
    • Noter: Si vous connaissez le nombre exact de broches rouges, vous n'êtes pas obligé d'essayer le dernier emplacement: s'il y a une épingle rouge et qu'elle n'est pas au premier, au deuxième ou au troisième emplacement, elle doit être au quatrième.
    • Résultat 1: S'il n'y a pas de broches blanches, vous avez au moins une broche noire. Cette broche indique que la broche rouge est au bon endroit.
    • Résultat 2: S'il y a une broche blanche, vous savez que la broche rouge est au mauvais endroit et que la couleur alternative n'est pas dans le code.
    • Résultat 3: S'il y a une deuxième broche blanche, vous savez que la deuxième couleur doit être à la place de la broche rouge.
    • Résultat 4: S'il y a une ou plusieurs broches noires, cela indique que la deuxième couleur est présente. Cela vous donne également le nombre de broches de cette couleur, et vous savez que ce n'est pas là où se trouve le rouge (car cela ferait une épingle blanche), ou, bien sûr, où le rouge serait.
  3. Éliminez deux couleurs à la fois (avec trois broches inconnues). Mettez une couleur dans les endroits que vous connaissez et l'autre couleur dans les endroits que vous ne connaissez pas. Par exemple: vert et jaune - nous savons que la première broche est rouge:
    • Vert - Jaune - Jaune - Jaune.
    • Résultat 1: pas de broches - le vert et le jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: une épingle blanche indique qu'il y a du vert dans le code, mais on ne sait pas combien (ça peut être un, mais aussi deux voire trois)
    • Résultat 2b: le nombre de broches noires indique le nombre de broches jaunes dans le code (comme indiqué dans la stratégie 2: connaître le nombre exact de broches peut vous faire gagner une étape dans la recherche de la bonne couleur)
  4. Éliminez deux couleurs à la fois (avec seulement une ou deux broches inconnues). Cette stratégie est très similaire à la stratégie précédente, mais maintenant le nombre de broches blanches nous donne également le nombre de cette couleur. Par exemple: vert et jaune - nous savons que les deux premières broches sont rouges:
    • Vert - Vert - Jaune - Jaune.
    • Résultat 1: pas de broches - le vert et le jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: une épingle blanche indique qu'il y a un vert dans le code, tandis que deux broches indiquent qu'il y a du vert dans le code (puisqu'il n'y a que deux inconnues, il est impossible qu'il y ait trois verts)
    • Résultat 2b: Comme pour la stratégie précédente, le nombre de broches noires indique le nombre de broches jaunes dans le code (comme indiqué dans la stratégie 2: connaître le nombre exact peut vous faire gagner une étape dans la recherche de la couleur)
  5. Apprenez d'un exemple. Dans cet exemple, nous commençons, comme toujours, avec la stratégie 1.
    • Stratégie 1: Bleu - Bleu - Rouge - Rouge donne deux broches blanches. On sait donc que le rouge et / ou le bleu sont présents. Nous voulons savoir lequel est bleu et lequel est rouge, nous vérifions donc ce qui suit:
    • Stratégie 1a: Bleu - Bleu - Bleu - Bleu donne une épingle noire. Cela signifie, comme nous le savons d'après la réponse précédente, qu'il y a un bleu (et au mauvais endroit - donc le troisième ou le quatrième), et donc aussi un rouge (et aussi au mauvais endroit, donc le premier ou le deuxième).
    • Stratégie 2 (trouver bleu): Vert vert - Bleu - Vert donne une épingle blanche et une épingle noire. Nous avons testé l'un des emplacements du bleu, et comme il y a une broche blanche, nous savons que ce n'est pas la troisième broche. Puisque nous savons que c'était la troisième ou la quatrième broche, nous savons que la quatrième broche est bleue. La broche noire indique également qu'il y a une broche verte, mais ce n'est pas à la troisième place (car c'est une broche noire et non blanche).
    • Stratégie 2 (trouver rouge): Rouge' - Jaune - Jaune - Jaune indique une seule broche blanche, donc alors que nous savons que le rouge est en premier ou en deuxième lieu, nous savons maintenant que ce n'est pas la première place. C'est donc la deuxième place. Nous savons également qu'il n'y a pas de couleur jaune.
    • La couleur suivante sur laquelle nous avions des informations était le vert - mais comme nous savons que ce n'est pas la troisième place et que les deuxième et quatrième places sont déjà remplies de bleu et de rouge, nous savons que ce doit être la première.
    • Stratégie 4: Orange - Orange - Rose - Orange Indique une épingle blanche. Nous savons donc que le seul endroit inconnu - la troisième place - a une couleur orange.
    • Répondre: Vert - Rouge - Orange - Bleu.

Conseils

  • Si le disjoncteur de code en devine plusieurs de la même couleur, le créateur de code ne donnera toujours qu'un seul indice pour chaque broche. Par exemple: comme le disjoncteur de code Jaune - Jaune - Bleu - Bleu devinez et le code correct est Jaune - Bleu - Vert - Vert, puis le créateur de code place une épingle rouge (pour le premier jaune) et une épingle blanche (pour le premier bleu). Le deuxième jaune et le deuxième bleu ne méritent pas de repères, car le code ne contient qu'un jaune et un bleu.
  • Si vous commencez à deviner Bleu - Bleu - Vert - Vert (ou n'importe quel modèle 2x2), et en jouant parfaitement, vous pouvez toujours gagner en cinq coups ou moins. Cependant, pour jouer parfaitement, vous devez considérer tous les 1296 codes possibles, cette stratégie n'est donc utilisée que par les ordinateurs.
  • Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez donner moins de tours au disjoncteur de code.