Jouer à Euchre

Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 22 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Jouer à Euchre - Conseils
Jouer à Euchre - Conseils

Contenu

Euchre est un jeu de cartes rapide et plutôt compliqué qui nécessite stratégie et coopération pour gagner. Le gameplay peut sembler déroutant pour les nouveaux fondateurs, mais c'est facile une fois que vous avez les bases. Vous n'avez besoin que de quatre personnes (deux équipes de deux) et d'un jeu de cartes pour commencer, alors réunissez-vous avec des amis et suivez les étapes ci-dessous pour profiter de ce jeu classique.

Avancer d'un pas

Partie 1 sur 3: Préparez

  1. Rassemblez quatre personnes et divisez-les en deux équipes de deux. Les partenaires peuvent être choisis en fonction d'une méthode convenue à l'avance par le groupe.
    • Les membres de l'équipe ne peuvent pas s'asseoir l'un à côté de l'autre, mais doivent s'asseoir directement en face de leur partenaire.
  2. Créez un deck Euchre. Euchre se joue avec 24 cartes composées de toutes les cartes avec les valeurs de "9", "10", "J", "Q", K "et" A "d'un jeu de 52 cartes standard. Bien que les cartes restantes ne soient pas utilisées dans ce jeu, vous pouvez garder les cartes noires et rouges «4» et «6» de côté pour garder le score.
    • Chaque équipe doit utiliser l'un des ensembles de cartes `` 4 '' et `` 6 '' pour garder le score en cachant ou en révélant le symbole (par exemple, des diamants ou des piques) pour chaque point marqué (Euchre passe à 10). Par exemple, pour afficher un score de 5, la carte «6» doit être face visible et la carte «4» doit être face visible et couvrir l'un des symboles de la carte «6» de façon à ce qu'il y ait cinq symboles. Pour être visible .
  3. Décidez quel joueur doit traiter en premier. Mélangez le jeu de cartes et continuez à placer une carte face visible devant un joueur jusqu'à ce que quelqu'un obtienne l'un des valets noirs. Cette personne doit d'abord partager.
  4. Traitez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et suivez ces directives:
    • L'accord devrait prendre exactement deux tours
    • Le croupier doit distribuer deux ou trois cartes à la fois à un joueur, y compris lui-même
    • Le schéma exact de la distribution des cartes n'est pas important, mais il sera généralement 2-3-2-3 au premier tour, puis 3-2-3-2 au deuxième tour.
    • Les joueurs peuvent voir leurs cartes une fois lorsqu'elles les reçoivent, mais ils ne sont pas autorisés à en discuter avec qui que ce soit, y compris leur partenaire.
    • Une fois que chaque joueur a cinq cartes, le croupier doit confirmer qu'il reste quatre cartes, appelées «la chatte». Une fois confirmé, le croupier place les cartes restantes face cachée au centre de la table, puis retourne la carte du dessus pour commencer.

Partie 2 sur 3: Les règles

  1. Comprenez le concept d'atout. Trump est la couleur dominante d'Euchre. Tout atout l'emporte sur n'importe quelle carte qui n'est pas un atout. Lorsqu'un joueur commence avec un atout, l'atout le plus élevé remporte la manche. Seulement avec des atouts, l'ordre est légèrement différent.
    • L'ordre des atouts est le suivant (pour une explication plus simple, supposons que l'atout est pique): Right Bender (valet de pique), Left Bender (valet de trèfle), Ace (pique), King (pique), Reine ( pique), dix (pique) et neuf (pique). Le cric "du même costume mais pas du même costume" comme atout est la manivelle gauche. L'ordre des cartes qui ne sont pas des atouts se succède: neuf est la plus basse et l'as est la plus haute carte.
  2. Sachez garder le score. L'unité d'Euchre est un "truc". Il y a cinq tours (ou tours) pour chaque main dans Euchre. Le premier duo à gagner 10 points est le vainqueur à Euchre.
    • Si une équipe choisit l'atout et remporte au moins trois levées, elle obtient 1 point. S'ils gagnent les cinq levées (jouent la main), ils marquent 2 points.
    • Si l'équipe qui choisit l'atout ne marque pas au moins trois levées, l'équipe adverse obtient 2 points. Ils ont ensuite "fait écho" à l'autre équipe avec succès.
    • Si vous choisissez de jouer en solo (lorsque vous avez une main «très» forte) et que vous gagnez les cinq levées, votre équipe obtient un impressionnant 4 points.
  3. Pensez aux cartes de votre partenaire. Évitez de jouer de bonnes cartes lorsque votre partenaire a déjà placé une carte gagnante; votre équipe obtiendra probablement cette astuce de toute façon, même sans votre aide. Commencez avec une bonne carte pour que votre partenaire n'ait pas à déposer inutilement des cartes potentiellement gagnantes. Cependant, si vous avez beaucoup de bonnes cartes, vous pouvez envisager de "jouer seul".
    • Si un partenaire estime que sa main est très précieuse et remportera certainement les 5 levées, alors ce joueur peut «jouer seul». (Cela ne se produit généralement que lorsque ce joueur a les deux atouts, en plus d'un as et d'un autre atout.) Cela signifie que le partenaire doit servir un pli. Une fois que la première carte du pli a été retournée et que les joueurs passent ou ramassent, vous devez annoncer «allez-y seul» une fois que c'est votre tour. Continuez à jouer comme d'habitude, mais si le joueur remporte les 5 levées, cette équipe gagne 4 points. Si le joueur gagne 4-1 ou 3-2, il n'obtient qu'un point.

Partie 3 sur 3: Jouer au jeu

  1. Partagez les cartes. Comme indiqué précédemment, vous devez être dans une formation d'équipe et nommer un concessionnaire. Prenez votre jeu de cartes pour Euchre et demandez au croupier de distribuer 5 cartes à chaque joueur et d'assembler le chaton.
  2. Tournez la carte du dessus du chaton face visible pour que tous les joueurs puissent le voir. En commençant par le joueur à gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, il est demandé à chaque joueur s'il veut que la couleur soit affichée comme un atout et cela continue par quelqu'un qui fait cela (ou jusqu'à ce qu'un nouveau cycle commence).
    • Si ce joueur veut marquer cette couleur comme un atout, il dit "ramassez-le".
    • S'il ne veut pas choisir un atout, il dit «passer» ou l'indique en frappant à la table.
  3. Demandez au croupier de récupérer la carte. Il / elle se défausse ensuite d'une de leurs autres cartes (généralement une carte basse ou une carte qui n'est pas un atout). Si la rotation du cercle est complète sans que personne ne dise «ramasser» au croupier, la carte est retournée face cachée et la rotation continue. Lors de cette rotation, un joueur peut désigner n'importe quelle couleur différente de cette première carte. Si la rotation est terminée sans qu'un atout soit indiqué, le croupier s'arrête et sa fonction est transmise dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante dans le cercle.
    • Il est généralement judicieux de ne choisir les atouts que lorsque vous avez une bonne main. Sinon, vous feriez mieux de garder vos distances.
  4. Demandez au joueur à gauche du croupier de diriger. Chaque joueur doit suivre - cela signifie qu'un joueur qui a le même type de carte que celui placé, doit jouer dans ce tour. Si un joueur n'a pas une telle carte, il peut acheter le pli avec un atout ou simplement mettre une autre carte. La plus haute carte placée remporte ce pli, à moins qu'un atout n'ait été joué. L'atout le plus élevé remporte invariablement chaque main.
    • Si vous placez une carte qui ne suit pas, mais "a" une carte dans votre main, cela s'appelle une "promesse non tenue". Si un autre joueur dit ce que vous avez fait, il gagne 2 points. Cependant, si vous jouez en solo, la pénalité est de 4 points (pour l'équipe fautive).
  5. Choisissez une stratégie. Étant donné que chaque partie d'Euchre est si courte, il n'est pas si difficile de mémoriser les cartes. Pensez aux cartes que vos adversaires sont susceptibles de détenir pour déterminer ce qu'il faut mettre en tête et ce qu'il faut jeter. Par exemple, si le croupier ajoute l'atout original à sa main, vous ne devez certainement pas l'oublier.
    • Si vous êtes en tête et que vous avez au moins deux atouts, jouez-les. Dirigez toujours avec un atout élevé si votre partenaire l'a suivi; cela lui permet de localiser les cartes manquantes. Sinon, vous devez travailler dans un certain ordre. Supposons que les diamants soient des atouts - alors menez avec As de pique ou As de trèfle pour tenter de les gagner.
    • Ne gardez pas vos bonnes cartes. Euchre a un gameplay rapide - si vous agissez lentement, vous risquez de manquer l'occasion de les utiliser. Lorsque l'occasion se présente, vous devez la saisir.
  6. Sachez quand vous êtes "dans le hangar". Une fois qu'une équipe a 9 points, cela signifie qu'elle est "dans le hangar". Vous devez l'annoncer avec beaucoup d'enthousiasme car cela indique généralement que vous gagnerez la partie.
    • Si vous voulez vraiment vous amuser, demandez à un partenaire de serrer les doigts ensemble et de se tourner pour faire des "mamelles" avec les pouces. Demandez à l'autre partenaire de les «traire».
  7. Additionnez le score final. Les cinq tours d'Euchre peuvent être terminés rapidement, il est donc préférable de garder un bon enregistrement des scores pendant le match. Utilisez les cartes «6» et «4» pour que tout soit organisé.
    • Une fois qu'une équipe a dix points, vous voudrez probablement rejouer. Changez d'équipe lorsque les compétences personnelles sont mieux reflétées dans d'autres combinaisons.

Conseils

  • Certaines variantes utilisent le joker. C'est la carte la plus haute qui bat tout.

Mises en garde

  • Lorsque vous jouez avec des résidents du Michigan, vous devez toujours utiliser des 5 pour garder le score et ne jamais vous référer à 9 points comme étant «dans le hangar».
  • Lorsque vous jouez pour de l'argent, la mise est généralement de 5 $ à 1 $ 1 ou 10 $ à 2 $ 2 et ainsi de suite. Le premier chiffre est la mise par personne sur le résultat du match. Le deuxième numéro est pour les emprunteurs et l'équipe gagnera 1 € à chaque adversaire. Le troisième numéro est pour les euchres et l'équipe gagnera 1 € à chaque adversaire.

Nécessités

  • Deck standard avec 52 cartes
  • 4 joueurs
  • Table ou autre surface lisse