Comment jouer aux fléchettes

Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Comment jouer aux fléchettes - Société
Comment jouer aux fléchettes - Société

Contenu

Les fléchettes sont un excellent moyen de passer du temps avec de bons amis ou même les personnes que vous venez de rencontrer. Les fléchettes sont un excellent jeu auquel tout le monde peut jouer quand il le souhaite. Lisez notre article pour savoir comment lancer des fléchettes et marquer des points correctement, ainsi que les différentes manières de jouer aux fléchettes.

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Méthode 1 sur 4: Comment déterminer les cibles et le score

  1. 1 Les cibles de fléchettes sont généralement toutes standard. Chaque cible se compose de sections (ou secteurs) numérotées dans un ordre différent de 1 à 20. Lorsque vous jouez aux fléchettes, vous devez lancer des fléchettes sur la cible et compter les points en fonction de la section que vous entrez.
  2. 2 Les sections cibles sont également coupées par deux anneaux - un externe et un interne. Si la fléchette touche l'anneau extérieur, marqué en vert ou en rouge, le joueur reçoit alors deux fois plus de points qu'indiqué au-dessus de la section.
    • Par exemple, si vous touchez l'anneau extérieur du secteur 18, vous marquez 36 points.
  3. 3 Que se passe-t-il si vous frappez la bague intérieure. Lorsque vous touchez l'anneau intérieur rouge ou vert, vos points triplent.
    • Par exemple, si vous touchez l'anneau intérieur du secteur 18, vous gagnez 54 points.
  4. 4 Le centre de la cible a deux parties. Le centre de la cible est appelé "bullseye" en anglais. En russe, ce sera "pomme". L'intérieur de la cible (généralement rouge) en anglais serait « double bull » ou « cork ». L'extérieur du centre de la cible (généralement vert) est appelé "taureau unique" ou simplement "taureau". Sachez-le au cas où. Soudain, vous irez à Londres rendre visite à vos amis le week-end prochain.
    • Si votre fléchette touche la partie verte de la pomme, vous marquez 25 points.
    • Si vous touchez la partie rouge de la pomme, vous gagnez 50 points.
  5. 5 Le reste de la cible est divisé en 20 sections distinctes, chacune numérotée. Si la fléchette touche un secteur coloré en jaune (parfois blanc) ou en noir, alors le joueur marque des points correspondant au numéro de ce secteur.
    • Par exemple, vous touchez le champ noir du secteur 18. Vous obtenez exactement 18 points.

Méthode 2 sur 4: Comment lancer une fléchette

  1. 1 Vous devez vous tenir droit et stable. Vous n'avez pas besoin de trop vous pencher en avant ou en arrière.
    • Si vous êtes droitier, gardez votre pied droit devant et votre gauche légèrement derrière. Placez la majeure partie de votre poids sur votre pied avant, mais ne vous penchez pas trop en avant.
    • Si vous êtes gaucher, mettez votre pied gauche en avant. Déplacez la majeure partie de votre poids dessus, mais ne vous penchez pas trop en avant.
  2. 2 Placez vos pieds fermement sur le sol. Il est très important de garder votre équilibre au moment du lancer. Sinon, vous risquez de lancer la fléchette au mauvais endroit.
  3. 3 Tenez correctement la fléchette dans vos doigts. Prenez la fléchette avec votre main dominante et trouvez son centre de gravité. Le pouce doit être légèrement en arrière du centre de gravité. Tenez la fléchette avec vos autres doigts lorsque vous vous sentez à l'aise.
  4. 4 Tenez la pointe de la fléchette légèrement vers le haut et déplacez votre main d'avant en arrière. Tout mouvement inutile signifiera que la fléchette ne volera pas directement.
  5. 5 Lancez doucement la fléchette sur la cible. Ne lancez pas trop fort. C'est inutile et dangereux.
    • Les fléchettes ne nécessitent pas beaucoup de force pour les enfoncer dans une cible. N'oubliez pas que le but du jeu est de marquer des points, pas de déterminer qui est physiquement plus fort.

Méthode 3 sur 4: Jeu "01"

  1. 1 "01" est la forme de jeu la plus courante. Le but du jeu est très simple - chaque joueur doit réduire son score à zéro.
    • Pourquoi s'appelle-t-il « 01 » ? "01" indique que chaque joueur commence le jeu avec un score qui se termine par "01". Habituellement, ils commencent à jouer avec un score de 301 (deux adversaires) ou 501 (en paires). S'il y a beaucoup de joueurs dans les équipes, le jeu peut également être lancé à partir de 1001.
  2. 2 Marquez la ligne du lancer. La ligne de lancer en anglais serait « oche » (prononcé « oki »). La distance de la ligne à la cible doit être de 2,37 m.
  3. 3 Lancez la fléchette pour décider qui commence en premier. La personne qui lance le plus près de la cible lance en premier.
  4. 4 Chaque joueur lance trois fléchettes. Ensuite, des points sont déduits du score de départ.
    • Par exemple, si un joueur, commençant à 301 points, élimine 54 points, alors son nouveau score sera de 247 points.
  5. 5 Lorsque les joueurs commencent à approcher de zéro, ils n'ont qu'à toucher les bons secteurs. Pour gagner (ou "fermer" le jeu), vous devez atteindre exactement zéro. L'excès ne compte pas. De plus, vous devez absolument éliminer un double point.
    • Par exemple, s'il lui reste 2 points à éliminer, il doit frapper le double anneau extérieur du secteur 1. S'il lui reste 18 points, il doit frapper le double neuf.
    • S'il est impossible de frapper un double point à la fois, par exemple s'il vous reste 19 points, vous pouvez tirer un trois en premier pour porter le total à 16. Ensuite, vous pouvez lancer une fléchette sur un double huit pour terminer la partie.

Méthode 4 sur 4: Jouer au cricket

  1. 1 Pour ce jeu, vous vous concentrez uniquement sur les secteurs 15 à 20 et la cible. Vous devez "fermer" ces secteurs avec trois lancers dans un seul champ de secteur (jaune ou noir), ou entrer dans le double anneau du secteur, puis dans son seul champ, ou entrer dans le triple anneau intérieur du secteur.
  2. 2 Vous aurez besoin d'un tableau et d'une craie pour ce jeu. Dessinez des nombres de 15 à 20 au tableau et marquez dessus quels nombres ont été couverts et qui a marqué combien de points.
  3. 3 Si vous avez couvert un nombre que votre adversaire n'a pas encore couvert, vous collectez le nombre de points correspondant. Par exemple, vous avez couvert le numéro 16, mais votre adversaire ne l'a pas fait, alors cela signifie que vous obtenez 16 points.
  4. 4 Celui qui couvre tous les numéros et marque le plus de points gagne. Il n'est pas nécessaire de gagner en couvrant d'abord tous les numéros. L'essentiel est de fermer les nombres avec le plus de points.
    • La bulle verte sera de 25 points et la bulle rouge de 50.

Conseils

  • Continuez toujours à bouger votre main pour suivre la fléchette. Après avoir lancé la fléchette, n'arrêtez pas votre main au milieu du lancer.
  • Essayez de ne pas faire de mouvements inutiles. Ils seront une perte d'énergie et un obstacle à un lancer bien ciblé.

De quoi avez-vous besoin

  • Cibler
  • Trois fléchettes pour chaque joueur
  • Rival

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