Comment jouer à Euchre

Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 7 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 2 Juillet 2024
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Comment jouer à Euchre - Société
Comment jouer à Euchre - Société

Contenu

Euchre est un jeu de cartes de pot-de-vin joué par des équipes de 2. C'était grâce à ce jeu à la fin du 19ème siècle. le joker est apparu dans le jeu de cartes moderne, depuis lors, il est présent dans tous les jeux, bien qu'il ne soit pas utilisé dans de nombreux jeux. Apprenez à jouer à ce jeu historique en suivant ces étapes !

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Méthode 1 sur 3: Se préparer à jouer

  1. 1 Collectionnez 4 joueurs. Chaque joueur doit avoir un partenaire - c'est le joueur assis en face.Vous pouvez choisir vous-même vos partenaires ou les choisir en piochant des cartes dans le paquet. Dans ce cas, les joueurs qui tirent les cartes les plus élevées jouent contre la paire de joueurs qui tirent les cartes du rang le plus bas.
    • Il est très important de s'asseoir devant votre partenaire. Cela ajoutera des surprises au jeu et augmentera vos compétences, car étant dans la même équipe, vous ne saurez pas quelles cartes votre partenaire a reçues.
  2. 2 Sélectionnez les cartes dont vous avez besoin pour jouer à Euchre dans votre jeu de cartes standard. Le jeu pour jouer à Euchre comprend tous les neuf, les dix, les valets, les dames, les rois et les as. En outre, mettez de côté les cinq pour garder le score, les sept pour suivre votre atout, puis tout le reste, des neuf aux as.
    • Le jeu pour jouer à Euchre contient également 4 et 6 piques et 4 et 6 cœurs, ils sont utilisés comme cartes de score. Euchre se joue jusqu'à 10 points, pour garder le score, les joueurs couvrent les icônes de couleur sur les cartes. Pour les cinq premiers points, placez une carte face visible et l'autre face cachée dessus. Déplacez la carte du dessus, révélant 1 icône de costume pour chaque point. Pour compter les 5 derniers points, retournez la carte du dessus et continuez à compter jusqu'à la fin.
  3. 3 Identifiez le revendeur. Cette personne doit distribuer cinq cartes à chaque joueur, y compris lui-même. Il peut distribuer des cartes de n'importe quelle manière, selon un certain schéma. Les options de distribution les plus utilisées sont 2-3-2-3, 3-2-3-2. Chaque joueur peut regarder ses cartes, mais ne doit pas en discuter, même avec son coéquipier.
    • Une fois que le croupier a distribué cinq cartes à chaque joueur, vous devez vérifier qu'il reste 4 cartes supplémentaires dans le jeu (les quatre cartes restantes sont appelées le « pot »).

Méthode 2 sur 3: Règles

  1. 1 Le concept d'un costume d'atout. Dans Euchre, la couleur dominante s'appelle un atout. N'importe quel atout peut battre n'importe quel autre atout. Si le joueur joue avec la couleur d'atout, alors l'atout le plus élevé remporte le pot-de-vin. La priorité des cartes dans la couleur d'atout est quelque peu différente.
    • Les cartes sont classées par ordre de priorité comme suit : (pour une meilleure compréhension, supposons que l'atout est le pique) : Right Bauer (Val de pique), Left Bauer (Val de trèfle), As (pique), Roi (pique) , Reine (pique), Dix (pique) et Neuf (pique). Un Bauer gauche est un jack de la même couleur avec un atout. L'ordre des cartes dans les couleurs sans atout est habituel : neuf est la carte la plus basse, l'as est la plus haute.
  2. 2 Comment garder le score. L'unité de calcul dans le jeu d'Euchre est le « pot-de-vin ». Il y a 5 tours dans le jeu au total. La première paire de joueurs à marquer 10 points remporte la partie.
    • Si une équipe appelle un atout et remporte au moins trois levées, elle obtient 1 point. Si elle réussit les cinq levées (c'est ce qu'on appelle une marche), elle marque 2 points.
    • Si l'équipe qui a désigné l'atout n'a pas réussi à faire au moins trois tours, alors l'équipe adverse obtient 2 points. Cette situation s'appelle Euchre.
    • Si vous décidez de jouer seul (vous ne pouvez le faire que si vous avez de très bonnes cartes) et que vous remportez les cinq levées, votre équipe marque 4 points.
  3. 3 Pensez aux cartes de votre partenaire. Essayez de ne pas poser de bonnes cartes si votre partenaire a déjà posé une carte de victoire ; il est possible que votre équipe reçoive ce pot-de-vin sans votre aide. Commencez avec de bonnes cartes afin que votre coéquipier n'ait pas à plier des cartes potentiellement gagnantes. Cependant, si toutes vos cartes sont fortes, jouez seul.
    • Si l'un des partenaires pense que ses cartes sont très fortes, et qu'il est sûr qu'il peut obtenir les 5 levées, il peut « jouer seul » (le plus souvent cela se produit lorsque le joueur a les deux atouts, un atout as et un autre n'importe quel atout. "Un tel alignement donne d'excellentes chances de gagner la manche). Dans ce cas, le partenaire ne participe pas au tour. Vous pouvez signaler que vous jouez seul pendant votre tour, après que la première carte du tour est retournée et que les joueurs demandent instamment de passer ou de prendre un atout. Le jeu continue comme d'habitude, cependant, si un joueur seul récupère les 5 tours, alors son équipe reçoit 4 points. Si un joueur réussit 4 ou 3 levées, alors l'équipe n'obtient qu'un point.

Méthode 3 sur 3: Jouer

  1. 1 Distribuez les cartes. Créez des équipes et désignez un concessionnaire selon les règles décrites précédemment. Prenez un deck pour Euchre, demandez au croupier de distribuer 5 cartes à chaque joueur, pliez le pot.
  2. 2 Retournez la carte du dessus de la banque face visible pour que tous les joueurs puissent la voir. En commençant par le joueur à gauche du croupier, dans le sens des aiguilles d'une montre, demandez à chaque joueur s'il est prêt ou non à accepter la couleur ouverte comme atout, l'interrogatoire se poursuit jusqu'à ce que quelqu'un accepte la couleur.
    • Si un joueur est prêt à accepter une couleur ouverte comme atout, il dit : "Je joue".
    • S'il ne veut pas accepter un costume ouvert, il dit passer, ou se couche en frappant sur la table.
  3. 3 Le croupier prend l'atout. Ensuite, il défausse une de ses cartes (généralement la plus basse des cartes non-atout). Si le cercle est bouclé, mais que personne n'a accepté la carte face visible comme atout, elle est retournée face cachée et le tour suivant commence. Pendant ce tour, le joueur peut choisir n'importe quelle couleur comme atout, à l'exception de celle qui était au premier tour. Si le cercle se termine à nouveau sans choisir un atout, alors une reprise se produit et le coup est passé au joueur suivant à son tour.
    • Il est conseillé de n'accepter l'atout que si vous avez de bonnes cartes en main. Sinon, taisez-vous.
  4. 4 Le joueur à gauche du croupier joue en premier. Chaque joueur doit adhérer à une couleur - c'est-à-dire que si un joueur a une carte de la couleur qui a été mise en premier, il doit la jouer à ce tour. Si le joueur n'a pas de carte d'une couleur appropriée, acceptez le pot-de-vin avec un atout ou défaussez une carte de n'importe quelle couleur. La carte la plus haute de la couleur qui a été jouée en premier remporte le pli si l'atout n'est pas joué dans le tour. L'atout le plus élevé prend toutes les autres cartes.
    • Si vous avez une carte de la bonne couleur, mais que vous ne la posez pas, cela s'appelle un "rejeu". Si un autre joueur vous dit ce que vous avez fait, son équipe obtient 2 points. Si vous jouez seul, la pénalité pour une "reconstitution" est de 4 points (du côté coupable).
  5. 5 Passons à la stratégie. En raison du fait que les tours du jeu sont très courts, vous pouvez facilement mémoriser les cartes. Imaginez quelles cartes ont vos adversaires, cela vous aidera à déterminer quelles cartes jouer et lesquelles jeter. Par exemple, si le croupier s'empare d'un atout, ne l'oubliez pas.
    • Si vous gagnez et avez 2 atouts ou plus, allez-y. Si votre partenaire a choisi un atout, commencez à jouer avec l'atout le plus élevé, cela vous aidera à trouver les cartes manquantes. Sinon, travaillez en séquence. Si les tambourins sont attribués comme atout, jouez avec l'as de pique ou de trèfle pour gagner.
    • Ne gardez pas vos bonnes cartes. Euchre passe vite - si vous agissez lentement, vous manquerez l'occasion d'en profiter. Lorsque l'opportunité frappe à la porte, ouvrez-la.
  6. 6 Découvrez quand vous êtes "dans la grange". Dès qu'une des équipes marque 9 points, cela signifie qu'elle est « dans la grange ». Cela doit être annoncé avec beaucoup d'enthousiasme, car cela indique généralement que vous avez presque gagné la partie.
    • Si vous voulez en rire, demandez à l'un des partenaires de croiser les doigts ensemble et de les retourner, les pouces imitant un "pis", et laissez l'autre partenaire essayer de les traire.
  7. 7 Résumé du jeu. Les cinq tours d'Euchre passent assez rapidement, il est donc préférable de faire le calcul en jouant. Utilisez les six et quatre que vous avez mis de côté plus tôt pour garder les tables.
    • Une fois que l'une des équipes atteint dix points, vous aurez probablement envie de rejouer. Changez d'équipe, les compétences des joueurs se manifestent mieux dans différentes combinaisons.

Conseils

  • Certaines variantes du jeu incluent Joker. C'est la carte la plus élevée - elle bat toutes les autres cartes.

Avertissements

  • Lorsque vous jouez pour de l'argent, les paris sont généralement annoncés sous la forme de 5 $ à 1 $ à 1 $ ou de 10 $ à 2 $ à 2 $ et plus. Le premier chiffre est le tarif par personne en fonction du résultat du jeu. Le deuxième numéro est pour les emprunteurs, l'équipe gagnera 1$ de chaque adversaire. Le troisième numéro est pour les yukras, l'équipe gagnera 1$ de chaque adversaire.

* Lorsque vous jouez avec des gens du Michigan, vous devez utiliser des cinq pour compter les points, et vous ne pouvez jamais marquer 9 points et vous retrouver "dans la grange"


De quoi avez-vous besoin pour jouer

  • Jeu de 52 cartes standard
  • 4 joueurs
  • Une table ou toute surface plane.