Jouez à Canasta

Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 17 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 21 Juin 2024
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How To Play Canasta (4 Player)
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Canasta, qui est le mot espagnol pour «panier», est un jeu de cartes qui se joue généralement à quatre, mais parfois aussi à deux ou trois participants. Il est originaire d'Uruguay, où il a été créé à partir d'une première version du rummikub en 1939. Par la suite, il s'est répandu dans toute l'Amérique du Sud et dans les années 1950, il s'est finalement répandu en Europe via les États-Unis. Il existe de nombreuses versions différentes du jeu, mais nous décrivons ci-dessous les règles de Canasta telles qu'elles ont été jouées à l'origine.

Avancer d'un pas

Méthode 1 sur 4: règles de base

  1. Vous devez connaître la valeur des cartes pour commencer. Pour comprendre le système de points, vous devez savoir combien de points chaque carte vaut. Le nombre de points par carte ne change pas pendant la partie.
    • Joker: 50 points
    • As et deux: 20 points
    • Huit, neuf, dix, paysanne et gentleman: 10 points
    • Quatre, cinq, six et sept: 5 points
    • Noir trois: 5 points
      • La valeur des groupes que vous formez est déterminée par la valeur des cartes au sein du groupe. Mais qu'est-ce qu'un groupe exactement?
  2. Vous devez essayer de former autant de groupes que possible. Un «groupe» est une série d'au moins 3 cartes de la même couleur.Votre premier groupe ou le groupe avec lequel vous "sortez" doit valoir au moins 50 points. Une fois votre premier groupe sur la table, vous êtes libre de former autant de groupes que vous le souhaitez.
    • Chaque groupe doit contenir au moins deux cartes régulières et un maximum de trois jokers ou deux.
    • Les jokers et les deux peuvent prendre la valeur de n'importe quelle autre carte (sauf celle d'un trois).
    • Un groupe de 7 cartes est appelé un «Canasta». Un Canasta doit contenir au moins 4 cartes naturelles. Un Canasta sans jokers ou deux est appelé un Canasta pur ou complet.
  3. Les trois sont intéressants. Les trois rouges sont une sorte de cartes bonus, chacune valant 100 points. Ces points sont comptés séparément des groupes. Si vous avez un trois rouge dans votre main, vous devez le placer sur la table au début de votre premier tour et prendre une nouvelle carte du pot. Ensuite, votre tour continue de la manière habituelle, donc en prenant une carte du pot ou du deck. Si vous prenez un trois rouge du pot au début de votre tour, vous devez le placer sur la table et acheter une nouvelle carte. Si vous ne le faites pas, vous ou votre équipe recevrez 500 points de pénalité.
    • Vous ne pouvez pas former un groupe avec des trois rouges.
  4. Maintenant, vous devez savoir comment rompre. C'est parce que vous mettez fin au jeu. Lorsque vous avez mis toutes vos cartes sur la table (et que vous avez au moins un Canasta), cela signifie que vous «rompez». Si vous jouez avec un partenaire, vous pouvez demander à votre partenaire si vous pouvez rompre. Si votre partenaire dit «non», le jeu devrait continuer. Si votre partenaire dit «oui», vous devriez sortir.
    • Si vous pouvez tout casser en même temps (c'est-à-dire si vous pouvez mettre toutes vos cartes sur la table en un seul tour), cela s'appelle aussi une «main fermée». Cela vaut 200 points, alors que si vous le divisez normalement, vous n'obtiendrez que 100 points supplémentaires.

Méthode 2 sur 4: Jouez au jeu

  1. Choisissez un partenaire. Pour former des équipes et déterminer qui sera le croupier, étalez les cartes face cachée en tant que fan et demandez aux quatre participants de tirer une carte. Les deux joueurs qui ont tiré les cartes les plus élevées et les deux joueurs qui ont tiré les deux cartes les plus basses forment chacun une équipe. Celui qui tire la carte la plus élevée est le croupier.
  2. Chaque joueur reçoit 11 cartes. Canasta se joue avec deux jeux de cartes (tous deux avec des jokers). Les 64 cartes restantes composent le pot.
  3. Prenez la carte du dessus de la pile et placez-la face visible à côté du pot. Ces cartes forment la pile sur laquelle les joueurs doivent toujours défausser une carte, ou le paquet. Les joueurs peuvent maintenant prendre à tour de rôle la carte du dessus du pot ou du stock. Celui qui prend la carte du dessus du paquet doit également prendre toutes les cartes en dessous.
    • Pendant le jeu, vous continuez à voir les cartes que vous aimeriez avoir. Vous devriez essayer de déterminer si cela vaut la peine de prendre toute la pile juste à cause de ces quelques cartes intéressantes entre les deux.
    • Si un joueur se défausse d'un trois noir (clubs ou piques) ou d'un joker ou deux, le joueur suivant ne peut pas prendre la pile (la pile est alors "bloquée").
  4. Canasta se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand c'est votre tour, vous achetez une carte du pot ou vous prenez le deck, en essayant d'ajouter des cartes à un groupe existant ou de former un nouveau groupe, et défaussez une carte (à moins qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte et pas de canasta encore, car alors vous ne pouvez pas rompre).
    • Comme mentionné précédemment, un groupe se compose de trois cartes ou plus de la même couleur (par exemple, tous les rois, valets ou dizaines, etc.). Un groupe ne peut pas contenir plus de trois jokers ou deux, et les jokers ou deux ne peuvent pas former un groupe par eux-mêmes. Un groupe de sept cartes ou plus est un Canasta; chaque équipe doit avoir au moins un Canasta avant que les joueurs de l'équipe aient perdu toutes leurs cartes (en le brisant).
    • Les trois rouges (trois de coeurs ou trois de diamants) ne peuvent pas être ajoutés à un groupe et les trois noirs (trois de pique ou trois de clubs) ne peuvent former un groupe à eux seuls que si le joueur peut le séparer au même tour.
    • Vous ne pouvez placer des cartes qu'avec vos propres groupes, et non avec les groupes de vos adversaires.
    • Au lieu d'acheter une carte, vous pouvez également prendre le jeu, mais seul si vous pouvez toujours utiliser la carte du dessus du paquet dans un groupe existant ou nouveau ce même tour. Si vous n'avez pas encore formé de groupe, vous ne pouvez prendre que la carte du dessus du paquet avec deux cartes identiques en main. Si vous avez déjà formé un groupe, vous pouvez le faire avec une carte du même type et un ou deux joker en main.
    • Si vous ne voulez pas que le joueur après vous prenne le bâton, vous pouvez bloquer le bâton en jetant un trois noir, un joker ou un deux à la fin de votre tour. Avec un trois noir, le bâton est bloqué pour le joueur suivant. Avec un joker ou deux, le deck reste bloqué pour tout le monde jusqu'à ce que quelqu'un puisse le prendre avec deux cartes identiques en main.
    • Vous ne pouvez pas prendre le deck si vous n'avez qu'une seule carte en main et que le deck n'est qu'une seule carte.
  5. N'oubliez pas de compter la valeur totale du premier groupe contre lequel chaque équipe joue. Comme mentionné, chaque carte vaut un certain nombre de points et la valeur minimale du premier groupe est de 50 points. Plus le nombre de points par carte est élevé, plus la valeur du groupe est élevée.
    • Si une équipe a marqué entre 0 et 1495 points au total, le premier groupe de cette équipe doit valoir au moins 50 points. Si leur score total est compris entre 1500 et 2995, leur premier groupe doit valoir au moins 90 points. S'ils ont marqué 3000 points au total, leur premier groupe doit valoir au moins 120 points. (Cependant, si l'équipe marque un nombre de points négatif, le nombre minimum de points est réduit à 15.) Seule la carte du dessus du paquet, lorsqu'elle est prise pour former le premier groupe, peut compter dans le nombre minimum de points. . Tant qu'une équipe ne peut pas former un premier groupe avec le nombre minimum de points requis, avec ou sans la carte du dessus du deck, aucun des joueurs de l'équipe ne peut prendre le deck.
  6. Lorsque le pot est terminé, le jeu continue tant que quelqu'un prend la carte du dessus du paquet et la place avec un groupe nouveau ou déjà formé. Rejoindre un groupe déjà formé est obligatoire à ce stade du jeu (pas de création d'un nouveau groupe). Remarque: celui qui n'a qu'une seule carte ne peut jamais prendre un deck d'une seule carte, sauf dans ce cas, car c'est désormais obligatoire.
    • Lorsque la dernière carte du pot est un trois rouge, le jeu se termine. Le joueur qui la pioche peut faire plus de sets ou de marque-places, mais il ne peut pas défausser une carte et ne recevra pas de bonus pour sortir.
  7. Les points sont marqués avec toutes les cartes sur la table. Chaque équipe marque des points pour les cartes des groupes formés. Vous obtenez également des points pour avoir des trois rouges, pour former des Canastas et pour rompre. Les points sont ajoutés aux scores obtenus lors des tours précédents.
    • Pour chaque Canasta sans jokers ou deux (un pur Canasta), 500 points supplémentaires sont attribués. Pour une Canasta avec jokers ou deux (une Canasta mixte), vous obtenez 300 points.
    • Si vous rompez en mettant toutes vos cartes sur la table en même temps (cela s'appelle aussi une main fermée), vous obtenez 200 points supplémentaires. Si vous vous séparez mais que vous avez déjà formé des groupes lors des tours précédents, vous obtenez 100 points pour cela.
    • Chaque trois rouges vaut 100 points; si une équipe a tous les quatre des trois rouges, cette équipe obtient 800 points. Cependant, si l'équipe a trois rouges mais n'a pas formé de groupes, l'équipe recevra 100 pénalités pour chaque trois rouges et 800 pénalités pour quatre dés rouges.
    • La valeur totale de toutes les cartes laissées dans une équipe tient du total des points de cette équipe déduit.
  8. Notez si l'une des équipes a déjà marqué 5000 points. La première équipe à atteindre 5000 points l'emporte. Si aucune des équipes n'a atteint ce nombre, les cartes sont mélangées et les 6 premières étapes sont répétées.

Méthode 3 sur 4: Canasta avec deux ou trois participants

  1. Si vous jouez à Canasta par paires, chaque joueur reçoit 15 cartes. Sinon, le jeu s'épelle de la même manière qu'avec quatre participants, à quelques différences près:
    • Lors de l'achat du pot, un joueur achète deux cartes mais n'en écarte qu'une.
    • Avant de pouvoir rompre, vous devez avoir deux Canastas.
  2. À Canasta avec trois joueurs, chaque joueur reçoit 13 cartes. Canasta à trois joueurs peut être joué en utilisant les mêmes règles que pour Canasta à quatre joueurs, ou avec les modifications à deux joueurs comme expliqué ci-dessus.
  3. Les piles sont formées de la même manière que lorsque vous jouez à quatre joueurs, sauf que chaque joueur achète deux cartes du pot et en défausse une, tout comme dans la canasta à deux joueurs. Qui que ce soit, le premier joueur à ramasser le bâton continue de jouer seul contre les deux autres joueurs, qui jouent en équipe jusqu'à la fin du tour. Si personne ne peut prendre le bâton, les points de chaque joueur sont comptés séparément. Si un joueur se sépare avant que quiconque n'ait pris le bâton, ce joueur continue de jouer seul tandis que les deux autres joueurs continuent en équipe.
    • Le joueur qui joue seul n'obtient que son propre nombre total de points. Les membres de l'équipe reçoivent à la fois des points pour tous les groupes ou Canastas formés au sein de l'équipe et pour tous les trois rouges collectés en équipe, si au moins un des partenaires a formé un ou plusieurs groupes.
  4. Le premier joueur à marquer 7500 points l'emporte. Vous devez avoir formé au moins deux canastas pour le terminer. Si l'un des joueurs gagne tout le temps, vous pouvez handicaper les autres joueurs.

Méthode 4 sur 4: Stratégie

  1. Gardez un œil sur le bâton. Il est important que vous sachiez quelles et combien de cartes il contient afin de savoir quand vous devriez prendre le deck et quand votre adversaire pourrait le prendre. Au cours du jeu, vous saurez quelles cartes ils veulent - et si vous jetez ce qu'ils veulent, ils ne manqueront pas de répondre.
    • Si le deck est plein de cartes à bas point, cela ne vaut peut-être pas la peine de le prendre. À long terme, ces cartes valent si peu qu'il vaut mieux les laisser.
    • Vous pouvez essayer de «forcer» votre adversaire à prendre la pile. Si vous avez une carte que vous savez que votre adversaire attend, défaussez-la. Sera-t-il capable de résister à la tentation de prendre toute cette pile de cartes bon marché? Probablement pas.
  2. Gardez vos jokers et vos deux juste un peu plus longtemps fixé. Ce sont des cartes très utiles - elles valent beaucoup. Mais à l'approche de la fin du jeu, il vaut mieux ne plus les avoir en main. Si vous ne les mettez pas sur la table, ils valent aussi beaucoup négatif sens. Et vous pourrez vous frapper à la tête si vous aviez pu les poser.
    • Si vous pensez que votre adversaire est sur le point de l'annoncer (ou si le pot est presque vide et que vous avez décidé que le jeu se terminera), essayez de vous débarrasser de vos cartes. Vous feriez mieux de faire ce que vous pouvez maintenant au lieu de vous retrouver avec des centaines de points de pénalité à la fin. Ceci, bien sûr, est l'une des raisons pour lesquelles il est si bon de pouvoir tout rompre en même temps.
  3. N'essayez pas de mettre tous vos groupes sur la table le plus rapidement possible. Vous pouvez être fier de vos belles cartes et souhaiter montrer combien de points vous avez déjà collectés, mais ce n'est pas la meilleure stratégie. En mettant vos cartes sur la table, vous vous laissez littéralement voir sur la carte - vous donnez à vos adversaires plus de possibilités pour vous compliquer la tâche en tenant les cartes dont vous avez besoin. Et encore une fois, une attaque surprise est toujours la meilleure option à Canasta.
    • C'est pourquoi il vaut mieux ne pas poser trop vite ses jokers et ses deux, si ce n'est pas encore vraiment nécessaire. Vous feriez mieux d'attendre un peu avec ça. Il y a de fortes chances que d'autres joueurs défaussent toutes les cartes dont vous avez besoin afin que vous puissiez utiliser vos jokers et vos deux à un moment différent.
  4. Si votre adversaire vient de prendre le "stack", essayez de sortir le plus rapidement possible. Pour une raison quelconque, il ou elle vient de prendre cette pile et a maintenant 25 cartes en main. Magnifique. Il est maintenant temps d’agir. Avec tous ces points entre les mains de votre adversaire, tous les points que vous n'avez pas sur la table deviennent de toute façon sans valeur.
    • Tant que vous avez au moins un Canasta, vous allez bien. Et sinon, malheureusement - ce n'est pas une option. Dans tous les cas, vous devez avoir un Canasta avant de pouvoir le casser (ou lorsque vous le cassez).

Conseils

  • Il existe de nombreuses versions différentes de Canasta. La plupart des versions portent le nom de leur région d'origine, comme la Bolivie, l'Oklahoma ou la Canasta brésilienne. Dans beaucoup de ces versions, vous pouvez également former des groupes de cartes ou de rues consécutives (par exemple 4-5-6, etc.) de la même couleur. Une série de sept cartes est parfois appelée «samba».

Nécessités

  • 2 à 4 joueurs
  • Deux jeux de cartes, y compris les jokers (pour certaines versions où vous pouvez également former des séries consécutives (rues), trois jeux sont nécessaires)
  • Bloc-notes et stylos pour garder le score