Résolvez un cube de Rubik

Auteur: Judy Howell
Date De Création: 6 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Rubik’s Cube World Record 4.73 Feliks Zemdegs Slow Motion
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Contenu

Le Rubik's Cube peut être très frustrant, et le ramener à son état d'origine peut sembler presque impossible. Mais une fois que vous connaissez quelques algorithmes, c'est très facile à résoudre. La méthode décrite dans cet article est la méthode des couches: nous résolvons d'abord un côté du cube (première couche), puis la couche intermédiaire et enfin la dernière couche.

Avancer d'un pas

Méthode 1 sur 4: Première couche

  1. Familiarisez-vous avec le notations au bas de la page.
  2. Choisissez un côté pour commencer. Dans les exemples suivants, la couleur de la première couche est le blanc. Dans les exemples qui suivent, la couleur du premier calque est le blanc. Il est important de noter que commencer par une couleur autre que le blanc peut être déroutant si vous débutez. En effet, vous devez imaginer des couleurs différentes au lieu de celle de cet article.
  3. Image intitulée Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Image intitulée Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Résolvez la croix. Mettez les quatre carrés blancs sur le bord en place. (Vous pouvez le faire vous-même sans avoir besoin d'algorithmes.) Les quatre boîtes de bordure peuvent être configurées en huit mouvements maximum (généralement cinq ou six).
    • Il existe des algorithmes si vous ne pouvez pas encore le faire intuitivement. Essayez de tourner le cube de sorte que le blanc soit à nouveau tourné vers le haut et voyez dans quelle direction le coin pointe. S'il pointe vers la droite, vous pouvez faire R'D'R. S'il est face à vous, vous pouvez faire D ’R’ D R. S'il pointe vers le bas, vous pouvez faire F L D2 L "F".
    • Une autre méthode courante pour résoudre un coin est de le placer au-dessus de l'emplacement où il doit entrer et de répéter R U R "U" jusqu'à ce qu'il soit résolu.
    • À la fin de cette étape, la première couche doit être complète, avec une couleur unie (blanche dans ce cas) sur le fond.
  4. Résolvez les quatre coins de la première couche un par un. Vous devriez être capable de résoudre les angles sans avoir besoin d'algorithmes. Pour commencer, voici un exemple de résolution d'un coin:
    Image intitulée Rubik_example01_step1_246.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée Rubik_example01_step2_768.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée Rubik_example01_step3_219.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Il existe des algorithmes si vous ne pouvez pas encore le faire intuitivement. Essayez de tourner le cube de sorte que le blanc soit à nouveau tourné vers le haut et voyez dans quelle direction le coin pointe. S'il pointe vers la droite, vous pouvez faire R'D'R. S'il est face à vous, vous pouvez faire D ’R’ D R. S'il pointe vers le bas, vous pouvez faire F L D2 L "F".
    • Une autre méthode courante pour résoudre un coin est de le placer au-dessus de l'emplacement où il doit entrer et de répéter R U R "U" jusqu'à ce qu'il soit résolu.
    • À la fin de cette étape, la première couche doit être complète, avec une seule couleur (blanche dans ce cas) sur le fond.
  5. Assurez-vous que votre première couche est correcte. La première couche devrait maintenant être complète et ressembler à ceci (à partir du bas):
    Image intitulée Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Image intitulée Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Image intitulée Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Méthode 2 sur 4: couche intermédiaire

  1. Mettez les quatre bords de la couche intermédiaire en place. Ces encadrés sont ceux qui ne contiennent pas de jaune dans notre exemple. Vous n'avez besoin de connaître qu'un seul algorithme pour résoudre la couche intermédiaire. Le deuxième algorithme est symétrique du premier.
    • Si la zone de bordure se trouve dans le dernier calque:
      Image intitulée Rubik_ML_1_995.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée FCW_465.png’ src=(1.a)
      Image intitulée Rubik_ML_2_778.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symétrique avec (1.a)
    • Si la zone de bord est dans le calque du milieu mais au mauvais endroit ou du mauvais côté, utilisez simplement le même algorithme pour déplacer une autre zone de bord en place. Votre boîte de bordure sera alors dans le dernier calque, et il vous suffit de réutiliser l'algorithme pour le placer correctement dans le calque du milieu.
  2. Vérifiez le placement correct. Votre cube devrait maintenant avoir les deux premières couches complètes et ressembler à ceci (à partir du bas):
    Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Méthode 3 sur 4: couche finale

  1. Changez les angles. Dans cette étape, notre objectif est de positionner les coins du dernier calque dans leur position correcte, quelle que soit la façon dont ils sont positionnés.
    • Trouvez deux coins côte à côte qui ont la même couleur, à l'exception de la couleur du calque supérieur (pas jaune dans notre cas).
    • Tournez la couche supérieure jusqu'à ce que ces deux coins soient du bon côté de la couleur, face à vous. Par exemple, si les deux coins adjacents contiennent tous deux du rouge, faites pivoter le calque supérieur jusqu'à ce que ces deux coins soient sur le côté rouge du cube. Notez que de l'autre côté, les deux coins du calque supérieur auront tous deux la couleur de ce côté (orange dans notre exemple).

      Image intitulée Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Vérifiez que les deux coins de la façade sont dans leur bonne position et changez-les si nécessaire. Dans notre exemple, le côté droit est vert et le côté gauche est bleu. Par conséquent, le coin avant à droite doit contenir du vert et le coin avant à gauche doit contenir du bleu. Sinon, vous devez permuter ces deux angles avec l'algorithme suivant:
      Swap 1 et 2: Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Faites de même avec les deux coins arrière. Retournez le cube pour placer l'autre côté (orange) devant vous. Échangez les deux coins avant si nécessaire.
    • Alternativement, si vous trouvez que la paire avant et la paire arrière de coins doivent être échangées, vous pouvez le faire avec un seul algorithme (notez les principales similitudes avec l'algorithme précédent):
      Swap 1 et 2, swap 3 et 4: Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Tournez les coins. Trouvez chaque boîte avec la couleur du haut dans les coins (jaune dans notre cas). Vous n'avez besoin que d'un seul algorithme pour tourner les coins de rue:
    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=(3.a)
    • L'algorithme retournera trois coins à la fois (du côté vers le haut). Les flèches bleues indiquent les trois coins dans lesquels vous tournez et dans quelle direction (dans le sens des aiguilles d'une montre). Une fois que les autocollants jaunes sont comme indiqué dans les images et que vous exécutez l'algorithme une fois, vous vous retrouvez avec les quatre autocollants jaunes en haut:
      Image intitulée Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Il est également utile d'utiliser l'algorithme symétrique (ici les flèches rouges sont des rotations dans le sens antihoraire):
      Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symétrique avec (3.a)
    • Notez que l'exécution de l'un de ces algorithmes deux fois équivaut à exécuter l'autre. Dans certains cas, vous devez exécuter l'algorithme plusieurs fois:
    • Deux coins correctement tournés:
      Image intitulée Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Image intitulée Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Image intitulée Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Image intitulée Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Image intitulée Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Image intitulée Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Pas d'angle correctement tourné:
      Image intitulée Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Image intitulée Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Image intitulée Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Image intitulée Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Image intitulée Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • En général, vous appliquez (3.a) dans ces cas:
      Deux coins correctement tournés:Image intitulée Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Pas coins correctement tournés:Image intitulée Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Échangez les bords. Vous n'avez besoin de connaître qu'un seul algorithme pour cette étape. Vérifiez si un ou plusieurs bords sont déjà au bon endroit (peu importe de quel côté ils font face).
    • Lorsque toutes les arêtes sont dans leurs positions correctes, vous avez terminé cette étape.
    • Quand un seul bord est au bon endroit, utilisez l'algorithme suivant:
      Image intitulée Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VMD_671.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Ou le symétrique:
      Image intitulée Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VMD_671.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symétrique avec (4.a)

      Notez que l'exécution de l'un de ces algorithmes deux fois équivaut à exécuter l'autre.
    • Si les quatre arêtes sont mal positionnées, exécutez l'un des deux algorithmes d'un côté. Ensuite, vous n'avez placé correctement qu'un seul bord.
  4. Tournez les bords. Vous devez connaître deux algorithmes pour cette dernière étape:
    Image intitulée Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Motif Dedmore 'H'
    Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HML_291.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=
    Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=(5)
    Image intitulée Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Image intitulée Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Motif Dedmore 'Fish'
    Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée HML_291.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=
    Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=(6)
    • Notez les séries DOWN, LEFT, UP, RIGHT de la plupart des algorithmes Dedmore "H" et "Fish". Vous n'avez vraiment besoin de vous souvenir que d'un seul algorithme car:
      (6)=Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src= + (5) + Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=
    • Lorsque les quatre arêtes sont permutées, vous exécutez l'algorithme de modèle "H" d'un côté et vous devez exécuter cet algorithme une fois de plus pour résoudre le cube.
  5. Toutes nos félicitations! Votre cube devrait maintenant être résolu.

Méthode 4 sur 4: Notations

  1. C'est la clé des formats utilisés.
    • Les pièces qui composent le cube de Rubik s'appellent cubes, et les autocollants colorés sur les cubes sont les des boites.
    • Il existe trois types de cubes:
      • le milieu (ou pièces centrales), au centre de chaque côté du cube. Il y en a six, chacun avec une boîte.
      • le les coins (ou pièces d'angle), aux coins du cube. Il y en a huit, chacun avec trois espaces.
      • le bords (ou morceaux de bord), entre chaque paire de coins adjacents. Il y en a 12, chacun avec 2 carrés.
    • Tous les cubes n'ont pas les mêmes couleurs. Les couleurs utilisées dans ces images ont les côtés bleu, orange et jaune dans le sens des aiguilles d'une montre.
      • Le blanc est opposé au jaune;
      • Bleu contre vert;
      • Orange contre rouge.
  2. Cet article utilise deux vues différentes pour le cube:
    • La vue 3D, qui montre les trois côtés du cube: l'avant (rouge), le haut (jaune) et le côté droit (vert). A l'étape 4, l'algorithme (1.b) est illustré par une image montrant le côté gauche du cube (bleu), l'avant (rouge) et le haut (jaune).

      Image intitulée Vue 3D’ src=
    • La vue de dessus, qui ne montre que le haut du cube (jaune). Le devant est en bas (rouge).

      Image intitulée Vue de dessus’ src=
  3. Pour la vue de dessus, chaque barre montre l'emplacement de la boîte importante. Dans l'image, les cases jaunes des coins supérieurs arrière sont sur le dessus (jaune), tandis que les cases jaunes des coins supérieurs avant sont toutes les deux à l'avant du cube.

    Image intitulée Boîtes jaunes montrées’ src=
  4. Si une boîte est grise, cela signifie que sa couleur n'est pas importante pour le moment.
  5. Les flèches (bleues ou rouges) montrent ce que va faire l'algorithme. Par exemple, dans le cas de l'algorithme (3.a), il retournera les trois coins comme indiqué. Si les cases jaunes sont comme l'image, elles seront à la fin de l'algorithme en haut.

    Algorithme de titre d'image (3.a)’ src=
    • L'axe de la rotation est la grande diagonale du cube (d'un coin au coin tout le long de l'autre côté du cube).
    • Flèches bleues sont utilisés pour les rotations dans le sens des aiguilles d'une montre (algorithme (3.a)).
    • Flèches rouges sont utilisés pour les rotations anti-horaire (algorithme (3.b), symétrique à (3.a)).
  6. Pour la vue de dessus, les cases bleu clair indiquent qu'un bord n'a pas été tourné correctement. Dans l'image, les bords gauche et droit sont tous deux mal tournés. Cela signifie que si le haut est jaune, les cases jaunes pour ces deux bords ne sont pas en haut, mais sur le côté.

    Image intitulée Bords mal tournés montrée’ src=
  7. Pour les notations de mouvement, il est important de toujours regarder le cube du de face.
    • Rotation de l'avant.
      Image intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée FCCW_690.png’ src=
    • Rotation de l'une des trois rangées verticales:
      Image intitulée VLU_765.png’ src=Image intitulée VLD_114.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée VMD_671.png’ src=Image intitulée VRU_128.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=
    • Rotation de l'une des trois rangées horizontales:
      Image intitulée HUR_929.png’ src=Image intitulée HUL_668.png’ src=Image intitulée HMR_429.png’ src=Image intitulée HML_291.png’ src=Image intitulée HDR_354.png’ src=Image intitulée HDL_108.png’ src=
    • Quelques exemples de mouvements:
      DÉMARRERImage intitulée FCW_465.png’ src=Image intitulée VMU_830.png’ src=Image intitulée VRD_231.png’ src=Image intitulée HUR_929.png’ src=
      Image intitulée Rubik_Initial_537.png’ src=Image intitulée Rubik_after_FCW_53.png’ src=Image intitulée Rubik_after_VMU_719.png’ src=Image intitulée Rubik_after_VRD_341.png’ src=Image intitulée Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Conseils

  • Connaissez les couleurs de votre cube. Vous devez savoir quelle couleur est opposée à laquelle et l'ordre des couleurs de chaque côté. Par exemple, si le blanc est en haut et le rouge à l'avant, vous devez savoir que le bleu est à droite, l'orange à l'arrière, le vert à gauche et le jaune en bas.
  • Vous pouvez commencer avec la même couleur pour vous aider à comprendre où chaque couleur doit aller, ou essayez d'être efficace en choisissant une couleur où la croix est plus facile à résoudre.
  • Entraine toi. Passez du temps avec votre cube pour apprendre à déplacer les carrés. Ceci est particulièrement important lorsque vous apprenez à dissoudre la première couche.
  • Trouvez les quatre bords et essayez de réfléchir à la façon de les mettre en place sans le faire réellement. Avec de la pratique et de l'expérience, cela vous apprendra comment résoudre le cube avec moins de mouvements. Et dans une compétition, les participants ont 15 secondes pour voir leur cube avant le début du temps.
  • Comprendre le fonctionnement des algorithmes. Lors de l'exécution de l'algorithme, essayez de suivre les cases importantes pour voir où elles se terminent. Essayez de voir des modèles dans les algorithmes. Par exemple:
    • Dans les algorithmes (2.a) et (2.b) qui sont utilisés pour permuter les coins de la couche supérieure, vous effectuez quatre mouvements (à la fin desquels tous les blocs de la couche inférieure et intermédiaire sont de retour dans ces couches ), puis vous faites pivoter le calque supérieur, en effectuant l'inverse des quatre premiers mouvements. Par conséquent, cet algorithme n'affecte pas les couches première / inférieure et intermédiaire.
    • Pour les algorithmes (4.a) et (4.b), vous voyez que vous faites pivoter la couche supérieure dans la même direction que les trois bords.
    • Pour l'algorithme (5), motif Dedmore 'H', une façon de se souvenir de l'algorithme est de suivre le chemin du bord supérieur droit inversé et la paire de coins qui l'entourent pendant la première moitié de l'algorithme. Ensuite, pendant l'autre moitié de l'algorithme, vous suivez l'autre bord et la paire de coins échangés. Vous vous retrouverez à faire cinq mouvements (sept mouvements si vous comptez les demi-tours comme deux mouvements), puis à moitié tournez la couche supérieure, puis faites ces cinq premiers mouvements en sens inverse, et enfin à moitié tournez à nouveau la couche supérieure.
  • Faire des progrès. Une fois que vous connaissez tous les algorithmes, vous voudrez peut-être trouver des moyens plus rapides de résoudre le cube de Rubik:
    • En un seul mouvement, résolvez le coin du premier calque, ainsi que la bordure du calque du milieu.
    • Apprenez des algorithmes pour faire pivoter les coins de la dernière couche dans les cinq cas où deux (3.a / b) algorithmes sont nécessaires.
    • Apprenez des algorithmes pour permuter les arêtes de la dernière couche, dans les deux cas où aucune arête n'est placée correctement.
    • Apprenez l'algorithme au cas où toutes les arêtes de la dernière couche seraient permutées.
  • Faites encore plus de progrès. Pour la dernière couche, si vous voulez résoudre le cube rapidement, vous devez faire les quatre dernières étapes deux par deux.Par exemple, permutez et faites pivoter les coins en une seule étape, puis échangez et faites pivoter les bords en une seule étape. Vous pouvez également choisir de faire pivoter tous les coins et bords en une seule étape, puis permuter tous les coins et bords en une seule étape.
  • La méthode de stratification n'est qu'une des nombreuses méthodes disponibles. Par exemple, la méthode Petrus, où le cube est résolu en moins de mouvements, consiste à construire un bloc 2x2x2, puis à l'étendre à 2x2x3, à faire pivoter correctement les bords, à construire un 2x3x3 (deux couches résolues), à placer les coins restants, à les tourner coins, et enfin en plaçant les bords restants.
  • Pour ceux qui s'intéressent au speedcubing, ou si vous souhaitez simplement faciliter la rotation des cubes, c'est une bonne idée d'acheter un kit de bricolage. Les morceaux de cube de vitesse ont des coins intérieurs arrondis et les kits de bricolage vous permettent d'ajuster la tension, ce qui facilite le déplacement des cubes. Pensez également à lubrifier votre cube avec un lubrifiant à base de silicone.