Comment jouer à "10 000"

Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 19 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 2 Juillet 2024
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Comment jouer à "10 000" - Société
Comment jouer à "10 000" - Société

Contenu

« 10 000 » (également connu sous le nom de Farkle ou Zilch) est un jeu de dés familial amusant où le but est de marquer 10 000 points ou plus. "10 000" peut être joué n'importe où, de 2 à 20 (voire plus) personnes peuvent y participer. Les joueurs essaient de marquer 10 000 points en utilisant diverses combinaisons. Plus le joueur lance les dés longtemps, plus il peut marquer de points, mais aussi plus il risque de se retrouver les mains vides. Vous trouverez ci-dessous des informations pour vous aider à comprendre ce jeu incroyable.

Pas

  1. 1 Vous devez d'abord décider qui lancera les dés en premier. Ce droit, vous pouvez aussi jouer avec des dés. Ensuite, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. 2 Lancez les 6 dés en même temps. Tout d'abord, chaque joueur lance 6 dés. Après cela, le joueur peut "bloquer" certains de ses cubes et relancer le reste pour obtenir la meilleure combinaison.
  3. 3 Vérifiez votre combinaison. Le nombre de points marqués dépend de la combinaison. Voici une liste de combinaisons :
    • Tout os qui affiche "1" vaut 100 points.
    • Si le dé avec la valeur "5" tombe, alors vous obtenez 50 points.
    • Trois dés de même valeur vaudront cent fois plus de points que les dés, à l'exception de trois "1", qui rapporteront 1000 points.
    • Lorsque vous lancez un dé supplémentaire à la combinaison précédente, vos gains seront doublés (c'est-à-dire 4 +4 +4 = 400, tandis que 4 +4 +4 +4 = 800).
    • Trois paires valent 1000 points.
    • Des combinaisons de 5 dés (1 + 2 + 3 + 4 + 5 ou 2 + 3 + 4 + 5 + 6) vous rapporteront 500 points.
    • Si vous obtenez une séquence de 6 dés (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6), vous obtenez 1500 points.
    • Lorsque tous les dés avec une valeur de "1", c'est-à-dire six unités, tombent, vous deviendrez automatiquement le gagnant !
  4. 4 « Bloquez » tous les dés tombés que vous voulez faire une combinaison gagnante. Après avoir lancé 6 dés pour la première fois, vous pouvez lancer moins de dés si vous le souhaitez. Lorsque vous décidez d'arrêter de lancer les dés, notez vos points, que vous avez accumulés au cours de vos déplacements, dans le tableau des résultats.
    • Remarque : les dés que vous mettez de côté ne peuvent pas être utilisés pour égaler les dés lancés après cela, c'est-à-dire que mettre de côté deux "5" puis lancer à nouveau un "5" vous donnera 150 points au lieu de 500.
  5. 5 S'il y a des combinaisons non gagnantes, alors vous pouvez perdre tous points gagnés plus tôt. Si à n'importe quel moment de votre tour (y compris le premier lancer) il n'y a pas de combinaison gagnante, votre tour est terminé et vous ne gagnerez pas un seul point. C'est ce qui rend les tirs lointains risqués, car les chances de gagner plus de points doivent être mises en balance avec le risque de perdre tout ce que vous avez gagné jusqu'à présent.
  6. 6 Le droit de se déplacer passera d'un joueur à l'autre jusqu'à ce que l'un des participants ait collecté 10 000 points ou plus. Dès que le joueur gagne 10 000 points, le jeu n'est pas encore terminé ! Tout le monde a une chance d'essayer de battre le résultat du premier joueur à la fin de la partie. Si personne ne peut le faire, alors le gagnant est déterminé !

Conseils

  • Il existe des règles supplémentaires qui pourraient vous être utiles :
    • Une combinaison de six dés identiques vous permettra de gagner la partie immédiatement.
    • Si trois fois de suite il y a des combinaisons non gagnantes, vous perdrez 500 points.
    • Le joueur doit gagner plus de 250 points afin de les entrer dans le tableau des résultats.
    • Si "2" est obtenu quatre fois, cela entraînera la perte de tous vos points.

De quoi avez-vous besoin

  • 6 dés (minimum)
  • Carnet
  • Stylo