Comment jouer à un jeu de cartes 500 (cinq cents)

Auteur: Joan Hall
Date De Création: 1 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Contenu

Aujourd'hui, nous allons vous apprendre à jouer au jeu de cartes "cinq cents" ou simplement "500". Ce jeu se joue à quatre joueurs, vous avez besoin d'1 jeu de cartes.

Pas

  1. 1 Vous devez trouver 3 autres personnes pour jouer. Divisez-vous en 2 équipes de 2 personnes. Asseyez-vous en face de votre partenaire.
  2. 2 Retirez tous les deux et les trois du jeu. Vous avez également besoin d'un joker.
  3. 3 Distribuez les cartes. Tout d'abord, donnez 3 cartes au joueur à la droite du croupier. Distribuez ensuite trois cartes chacun aux autres joueurs. Ensuite, mettez 3 cartes sur la table. Puis répétez la même chose, mais deux cartes chacune (d'abord 2 cartes au joueur de droite, puis à tous les autres, puis à nouveau 2 à la table). Après cela, distribuez les cartes uniquement aux joueurs et ne mettez pas de cartes sur la table - distribuez d'abord trois, puis deux. Cela devrait ressembler à ceci - chaque joueur devrait avoir 10 cartes en main, et il devrait y en avoir cinq sur la table.
  4. 4 Commencez le jeu en enchérissant. C'est un peu délicat. Il y a 4 combinaisons dans le jeu. Les vers coûtent le plus cher, puis les carreaux, les trèfles et, par conséquent, les piques. Le joueur à droite du croupier commence. Par exemple, il déclare qu'il pourra recevoir 7 pots-de-vin, alors qu'il faut indiquer la couleur dans laquelle ces pots-de-vin seront versés (le pot-de-vin est pris par le joueur qui a disposé la carte la plus élevée). Si le joueur n'a pas de cartes fortes, il peut se coucher (il peut aussi aider son partenaire, en indiquant imperceptiblement qu'il a des cartes fortes d'une certaine couleur). Le joueur suivant mise également. Il doit être supérieur au précédent (vous pouvez également passer). Personne ne peut parler après le premier pari. Par exemple, si le premier joueur a annoncé qu'il prendrait 7 tours de tambourins, alors le deuxième joueur doit déclarer 7 tours de cœur ou 8 tours de n'importe quelle couleur. Cela se produit à son tour (si aucun joueur ne veut faire de pari, les cartes sont redistribuées). Celui qui a placé la mise la plus élevée remporte le buy-in (5 cartes au centre de la table). (Lire les conseils)
  5. 5 Le joueur qui a pris l'achat doit déposer 5 cartes. Il peut s'agir des mêmes cartes ou d'autres.
    • Le joueur qui a pris l'achat commence à se déplacer en premier. Le plus souvent, ils jouent avec un as de la couleur habituelle (pas un atout), un joker ou une carte très faible.
    • Vient ensuite le joueur assis sur la main droite. Il doit défausser une carte de la même couleur. S'il n'y en a pas, alors vous pouvez être comme n'importe quel autre (la couleur n'a pas d'importance, mais, dans tous les cas, surveillez les cartes pour pouvoir récupérer le pot-de-vin plus tard).
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  6. 6 Ensuite, le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 4 cartes sur la table.
  7. 7 Sachez que les cartes gagnantes sont (par ordre décroissant) : a) farceur ; b) l'atout le plus élevé ; c) la couleur la plus élevée de la carte sur la table. La personne qui a lancé la carte gagnante prend toutes les cartes de la table (pot-de-vin) et fait le coup suivant. (Lire les conseils)
  8. 8 Le jeu continue jusqu'à épuisement des cartes. Comptez combien de plis ont été pris par le joueur qui a fait le pari (qui avait un buy-in) et son partenaire pour deux.S'ils ont marqué le même montant qu'ils ont misé ou plus (par exemple : le pari était de 7 tours en tambourins, et ils ont collecté 8 tours), alors ils ont gagné leur pari (7 tours en tambourins). S'ils n'ont pas accepté autant de pots-de-vin qu'ils ont annoncé, alors ils ont perdu le pari (les points pour le pot-de-vin sont déduits). (Lire les conseils)
  9. 9 Continuez à jouer jusqu'à ce que l'une des équipes atteigne 500 points.

Conseils

  • Un jeu sans atout, c'est lorsqu'il n'y a pas d'atout dans le jeu et que chaque carte est égale à sa propre valeur nominale. Habituellement, un tel jeu peut être annoncé par le propriétaire du joker.
  • (pour l'étape 4)
  • La couleur annoncée dans le dernier pari (la couleur nommée par le joueur qui a pris le buy-in) est considérée comme un atout. C'est désormais la couleur la plus haute du jeu. Le reste n'a pas d'importance.
  • N'oubliez pas que vous pouvez terminer le jeu avec un score négatif.
  • (pour l'étape 9)
  • L'ordre des cartes de la couleur sans atout est le suivant (de la plus haute à la plus basse) :

as, roi, reine, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.


  • Pots-de-vin : pique, trèfle, carreau, cœur, non-atout
  • six tours : 40, 60, 80, 100, 120
  • sept pots-de-vin : 140 160 180 200 220
  • huit pots-de-vin : 240 260 280 300 320
  • neuf pots-de-vin : 340 360 380 400 420
  • dix pots-de-vin : 440 460 480 500 520
  • L'ordre des cartes de l'atout est le suivant (du plus grand au plus petit, par exemple, les tambourins sont un atout) : joker, carte haute carreau (le valet de l'atout vient en premier, puis le valet de la même couleur avec un atout, donc si les tambourins sont un atout, alors le valet de cœur - aussi un atout), as, roi, reine, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Lorsque vous enchérissez, n'oubliez pas que plus vous offrez de pots-de-vin, meilleure est votre offre. Le meilleur pari prend le buy-in.
  • Le joker est la carte la plus élevée. Il bat toutes les cartes quelle que soit leur couleur.
  • Le joueur en face de vous est votre partenaire. Vous jouez ensemble. Par exemple, vous avez remporté une enchère et essayez de recevoir autant de pots-de-vin que vous l'avez annoncé. Tous les pots-de-vin de votre partenaire sont ajoutés aux vôtres.