Comment jouer aux dés, jouer aux dés

Auteur: Janice Evans
Date De Création: 25 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Contenu

Une variété de jeux de dés est depuis longtemps populaire dans de nombreuses cultures. Dès 600 av. en Chine, des os à six faces en forme de cube étaient utilisés à cette fin. Au départ, c'était un outil de divination, mais bientôt les dés ont commencé à être utilisés dans divers jeux, y compris les jeux d'argent. Le jeu de dés le plus populaire est le craps, qui se joue à la fois dans les casinos et dans la rue. Les autres jeux de dés incluent le jeu, le jeu japonais Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico et Close the Box.

Pas

Méthode 1 sur 7 : Craps au casino

  1. 1 Désignez un joueur comme tireur. Il lancera les dés, et le reste pariera sur le résultat du lancer. Tous les joueurs, y compris le tireur, placent des paris contre la maison.
  2. 2 Passez la flèche à l'os. Stickman (un employé du casino qui prend les dés avec un appareil long spécial) offre au tireur un jeu de dés, le plus souvent cinq dés, dont deux doivent être sélectionnés. Le craps de rue n'a généralement que deux dés.
    • Le craps de casino a généralement des bords tranchants et des marques nettes de sorte que chaque côté pèse le même poids que les autres.
  3. 3 Placez vos paris initiaux. Le tireur doit parier sur le résultat du premier lancer avant de lancer les dés, et les autres joueurs, faisant un pari, le choisissent dans la liste des possibles. Les taux initiaux peuvent être les suivants :
    • Pass : un tarif qui rapporte 1 : 1. C'est fait pour que le tireur lance le numéro gagnant avant celui qui n'a pas réussi. Lorsque vous jouez sur une table de craps spéciale avec des marques, ce pari est placé sur le champ Pass Line. C'est l'une des options pour le pari flèche.
    • Don't Pass : Ce pari rapporte également 1 : 1. Ici, le joueur parie que le tireur lancera un numéro infructueux contre un numéro gagnant. (Ceci est parfois appelé « jouer du côté obscur » et est considéré comme une mauvaise forme.) Lorsque vous jouez sur une table avec des marques, ce pari est placé sur le champ Don't Pass Line. C'est la deuxième variante du pari flèche. Certains casinos exigent également que tous les joueurs placent un pari Pass ou Don't pass avant le premier lancer.
    • Cotes (ou cotes gratuites) : un pari qui est placé en plus de passer, de ne pas passer ou de venir. Il est payé à la place du pari correspondant s'il gagne. Ce pari est généralement placé à côté ou en chevauchement, mais pas complètement couvert. Les cotes en combinaison avec Pass impliquent généralement un petit pari et un gros gain, et dans le cas de Don't pass, c'est l'inverse, bien que le casino puisse définir un pari de cotes maximum pour Pass et Don't pass.
    • Proposition : il s'agit généralement de paris sur un certain résultat, par exemple, le montant ou une série de sommes des numéros tirés, ou sur une certaine combinaison de numéros sur les dés. Ces paris vous donnent généralement un gain plus important car ils sont moins susceptibles d'atterrir que Pass ou Don't pass.
  4. 4 Lancer les dés. Le premier rouleau s'appelle le Come Out Roll. Son résultat détermine quels paris sont payés, lesquels sont perdus et lesquels restent en jeu.
    • S'il y a 7 ou 11 points dans le Come Out Roll, les paris Pass gagnent et les paris Don't pass perdent. Le prochain lancer est le Come Out Roll pour un nouveau tour.
    • Si 2, 3 ou 12 points sont obtenus, les paris Pass sont perdants. Les paris Don't pass sont gagnants si le résultat est 2 ou 3, dans le cas de 12, ils sont rendus au joueur sans gain. (Dans certains casinos, le pari est rendu sur un jet de 2 points, dans d'autres le joueur peut choisir entre ces deux numéros).
    • Si un numéro différent tombe sur le premier lancer, le jeu passe à l'étape Point Roll, où le numéro tiré sera le gagnant, et le tour continue. Les tarifs Pass et Don't pass sont prolongés.
    • Au craps de casino, un lancer est compté si le lanceur a lancé les dés d'une seule main, après quoi ils ont rebondi de l'autre côté de la table. Si l'un des dés s'envole de la table, le tireur peut soit choisir l'un des dés restants que le stickman lui a offerts, soit lui demander de rendre celui qui a été assommé.(Dans ce dernier cas, le boxman - l'employé du casino qui gère le jeu et les paris - inspectera le cube pour s'assurer que personne n'a miné ou surchargé ses bords.)
    • Dans le craps de rue, au lieu d'un côté de table, un trottoir, un mur, un tissu tendu peuvent être utilisés, ou les os sont jetés sans obstacle.
  5. 5 Placez des paris sur le rouleau sur Point. Les paris Pass, Don't Pass, Odds et Proposition peuvent être placés avant le Point Roll, tout comme avec le Come Out Roll. De plus, deux autres paris sont possibles :
    • Venez : Ce pari est gagnant si le tireur obtient 7 ou 11 points lors du premier lancer de points, ou s'il obtient un point avant 7.
    • Don't Come : gagne si le tireur n'obtient ni 7 ni 11 lors du premier Point Roll, ou obtient un nombre qui ne correspond pas à Point, puis obtient 7 points avant Point.
    • En plus de Come and Don't Come, vous pouvez parier des cotes, tout comme dans le cas de Pass and Don't Pass, mais seulement après que le nombre de points a été déterminé.
  6. 6 Lancez les dés pour obtenir le nombre de points. Le tireur lance jusqu'à ce que le résultat soit un Point ou 7 points.
    • Si le tireur obtient un point au premier lancer, les paris Pass and Come gagnent, mais Don’t Pass et Don’t come perd. Il n'est pas nécessaire de lancer un Point avec la même combinaison que lors de sa définition : si le numéro de Point égal à 4 points est une combinaison de 1 et 3, la combinaison gagnante sera non seulement 1 et 3, mais aussi 2 et 2.
    • Si le tireur obtient un point après le premier lancer, les paris Pass gagnent, les paris Don't Pass sont perdants.
    • Si le tireur obtient un 11 au premier lancer, Come gagne, Don't Come perd. Les tarifs Pass et Don't pass sont prolongés jusqu'à la prochaine fois. (11 points après le premier lancer n'affectent en aucune façon les paris).
    • Si le tireur obtient 7 points au premier lancer, les paris Come et Don't Pass gagnent, mais les paris Pass et Don't Come sont perdants.
    • Si le tireur obtient un 7 après le premier lancer, Don't Pass and Don't Come gagne, Pass and Come perd et il abandonne son tour pour lancer les dés à un autre joueur.
    • Si le tireur obtient un 2, 3 ou 12 au premier lancer, les paris Come sont perdants. Les paris Don't Come sont gagnants si le résultat du lancer est 2 ou 3, dans le cas de 12 ils sont rendus au joueur. (Après le premier lancer, ces chiffres n'ont aucun effet sur les paris).
    • Si le tireur obtient un autre numéro, il devient le nouveau numéro de point pour les paris Come et Don't Come, et le numéro de Point d'origine reste le même pour les paris Pass et Don't pass. Si le Come Point tombe avant 7, le pari Come gagne et le pari Don't Come perd, et vice versa. Si le numéro de point d'origine tombe avant le point d'arrivée, le pari Pass est gagnant, Don't Pass perd et Come and Don't Come restent dans le jeu jusqu'à un nouveau tour, où un nouveau numéro de point sera déterminé.

Méthode 2 sur 7 : Craps de rue

  1. 1 Désignez un joueur comme tireur. Il lancera les dés. Avant le premier lancer, le tireur doit placer un pari.
    • Le craps de rue ne nécessite pas d'obstacle à lancer ou de surface de retenue, bien que les joueurs puissent utiliser un mur ou une bordure comme obstacle et restreindre la surface de lancement avec un tissu tendu.
  2. 2 Demandez au reste des joueurs de parier contre le tireur. Ils peuvent miser n'importe quel montant dans le pari du tireur ou le couvrir. Si personne n'a couvert le pari du tireur, il doit récupérer le reste.
    • Les joueurs peuvent également placer des paris annexes sur le fait que le tireur lance un numéro gagnant ou une combinaison spécifique de numéros.
  3. 3 Lancez les dés sur le Come Out Roll. Les résultats sont presque les mêmes qu'au craps de casino.
    • Si le Come Out Roll obtient 7 ou 11 points, le tireur gagne l'argent du reste des joueurs. Il peut parier à nouveau et lancer les dés pour un autre Come Out Roll, ou il peut céder la place de tireur au joueur de gauche.
    • Si le Come Out Roll obtient 2, 3 ou 12, le tireur perd la mise. Il a à nouveau le choix - faire un autre pari ou passer les dés plus loin.
    • Si un autre numéro apparaît dans le Come Out Roll, il se transforme en un point. Les autres joueurs peuvent placer des paris supplémentaires pour savoir si le tireur peut à nouveau lancer le point.
  4. 4 Lancez les dés jusqu'au Point Roll. Les résultats sont presque les mêmes qu'au craps de casino.
    • Si le tireur sort un nombre de points, il gagne et peut à nouveau parier sur le tour suivant ou passer les dés plus loin.
    • Après avoir lancé 7 points, le tireur perd tout l'argent en jeu et doit passer les dés au joueur suivant.
    • Si un nombre différent tombe, le tireur relance les dés jusqu'à ce qu'il obtienne un point ou 7 points. Ici, contrairement au craps de casino, il n'y a pas de Come Point.

Méthode 3 sur 7: Danger

  1. 1 Attribuez un caissier. Dans Hazard, le joueur qui lance les dés s'appelle le banquier, pas le tireur.
  2. 2 Demandez au banquier de sélectionner un nombre entre 5 et 9. Ce numéro s'appelle Maine. En lançant les dés, il détermine quels numéros gagnent et lesquels perdent.
    • Dans certaines versions de l'azar, par exemple dans la version française, le principal est attribué par un lancer de dés préliminaire.
    • La plupart des banquiers choisissent le chiffre 7 comme principal, car il a plus de chances de tomber sur deux lancers de dés (un sur six). Cela transforme le jeu en craps.
  3. 3 Placez vos paris sur le résultat du lancer. Le banquier place des paris contre d'autres joueurs individuellement, un groupe de joueurs ou une banque. À ce stade, des paris sont placés sur le fait que le banquier pliera le numéro principal nommé ou un autre numéro gagnant.
  4. 4 Lancer les dés. Le résultat du premier lancer détermine quels paris gagnent, lesquels perdent et lesquels restent en jeu.
    • Si le banquier plie le main, il gagne (c'est ce qu'on appelle un surnom).
    • Si le banquier obtient 2 ou 3 points, il perd.
    • Si le banquier a attribué le numéro principal 5 ou 9 et obtient 11 ou 12, il perd.
    • Si le principal est de 6 ou 8 points et que le banquier obtient 12, il gagne.
    • En appelant 6 ou 8 comme principal, et en jetant 11, le banquier perd.
    • En nommant le principal comme 7 et en roulant comme 11, le banquier gagne.
    • Si le principal est 7 et que le banquier obtient 12, il perd.
    • Si le banquier perd à ce stade, il a la possibilité de désigner un nouveau principal, de placer un pari et de lancer les dés, si cela ne se produit pas pour la troisième fois. Après trois défaites consécutives, le joueur suivant devient le banquier.
    • Si le banquier lance un numéro qui ne coïncide pas avec le principal, mais n'est pas inclus dans la liste des perdants, ce numéro reçoit la valeur "chana". A l'avenir, pour gagner, le banquier devra jeter le bac.
  5. 5 Placez des paris sur le résultat du tirage au sort. Le distributeur automatique de billets et les autres joueurs peuvent augmenter leurs mises initiales selon que la chaîne arrive plus tôt que le principal. Ainsi, ces paris seront gagnants si le banquier roule la cuve au principal.
  6. 6 Jetez la chaîne. Selon le résultat du lancer, le banquier gagne, perd ou relance le dé.
    • Si le banquier jette le numéro de la chaîne, il gagne.
    • Si le principal sort à ce stade, le banquier perd. S'il s'agit de sa troisième défaite consécutive, les dés vont au joueur de gauche.
    • Si le banquier obtient un autre numéro, il effectue un nouveau jet jusqu'à ce qu'une cuve ou une principale sorte.

Méthode 4 sur 7 : Te Han Bakuchi

  1. 1 Placer deux cubes dans une tasse. Au Japon, où le jeu est né, les joueurs nomades s'asseyaient sur des tatamis et utilisaient une tasse ou un bol en bambou.
  2. 2 Secouez les os dans la tasse, puis placez-la sur le sol avec le bas vers le haut pour que les os ne soient pas visibles. Traditionnellement, le dealer qui fait trembler les os est à genoux, légèrement accroupi sur ses talons et pressant le dessus de ses pieds contre le sol (dans une pose de seiza), et est dévêtu jusqu'à la taille pour éviter d'être accusé de tricherie, afin que vous puissiez voir qu'il ne se cache pas dans ses manches ou dans ses pantalons cubes supplémentaires.
  3. 3 Placez vos paris, un nombre pair ou impair est tombé sur les dés. Les joueurs peuvent placer des paris les uns contre les autres et contre la maison.
    • Lorsqu'il place un pari sur « Te », le joueur parie sur un nombre pair (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
    • Lorsqu'il place un pari sur "Khan", le joueur parie sur un nombre impair (3, 5, 7, 9 ou 11).
    • Si des paris sont placés les uns contre les autres, généralement le même nombre de joueurs parient sur Te et Khan.
  4. 4 Retirez la tasse pour voir le résultat. Les perdants paient les gagnants, le casino prélève un pourcentage des gains, si le croupier est un employé de la maison de jeux.
    • Ce jeu est souvent joué de nos jours par les yakuza (membres de la mafia japonaise). On la voit souvent dans des films sur les yakuzas et les samouraïs.Il est également connu comme un mini-jeu de la série de jeux vidéo Ryu ga Gotoku.

Méthode 5 sur 7: Plus de sept ans

  1. 1 Placez vos paris sur le résultat du lancer. Il n'y a que trois types de paris possibles :
    • Le nombre sera inférieur à sept. Payé 1 : 1.
    • Le nombre sera supérieur à sept. Payé 1 : 1.
    • Le nombre sera sept. Habituellement, il est payé 4: 1, bien que dans certains casinos, il ne soit que 3: 1. (Bien que 7 soit le nombre le plus souvent lancé sur deux dés, les chances sont de 5 : 1).
  2. 2 Lancer les dés. Le plus souvent, des os en bois sont utilisés, que le croupier jette dans une goulotte spéciale.
  3. 3 Payez les gagnants et récupérez l'argent des perdants en fonction du résultat du lancer.
    • Au lieu d'une rainure, les os peuvent être jetés dans une tasse et cachés, comme dans le Te-khan bakuti.

Méthode 6 sur 7 : Mexique

  1. 1 Demandez aux joueurs d'accepter de miser un certain montant tout au long du jeu, comme au poker ou au craps. A la fin de chaque tour, le perdant remettra la partie fixe de ce montant à la banque.
  2. 2 Déterminez l'ordre initial de vos lancers. Chaque joueur lance un dé ; celui avec le plus de points commence le jeu, le joueur suivant sera celui de gauche. Le joueur avec le plus petit nombre de points paie le pot.
    • Il est recommandé de jouer sur une table ou une autre surface où il y a des pare-chocs afin que les os ne tombent pas de la table et puissent repousser l'obstacle.
  3. 3 Demandez aux joueurs de lancer les dés à tour de rôle jusqu'à trois fois. Le premier joueur du tour par le nombre de ses lancers détermine combien de lancers les autres peuvent faire - peut-être moins, mais pas plus. Les résultats sont classés selon le système suivant :
    • Un résultat de 2-1 indique "21". (Le plus grand nombre est des dizaines et le plus petit est un.) Il s'appelle "Mexico", en l'honneur duquel le jeu tire son nom.
    • Prend les rouleaux de 6-6, ou 66, à 1-1, ou 11.
    • Les autres lancers mixtes sont marqués d'abord au nombre le plus élevé, ou des dizaines, puis au plus bas, ou des unités. Par conséquent, 3-1, ou 31, sera tout en bas.
    • Les résultats des lancers ne sont pas cumulatifs. Si le joueur obtient 34 au premier lancer et 31 au second, 65 échoue.
    • Si le premier joueur lance le Mexique sur l'un de ses lancers, les dés vont immédiatement au joueur suivant, qui les lance jusqu'à trois fois (en déterminant combien de lancers les autres peuvent faire). S'il lance le Mexique, le joueur suivant lance les dés, et ainsi de suite.
    • Le lancer du Mexique double la mise du perdant. Les joueurs doivent décider à l'avance si et comment les taux augmenteront au détriment du Mexique. Cependant, si le joueur qui n'est pas le meilleur obtient un 2-1, cela ne compte pas pour le Mexique et les paris n'augmentent pas.
    • Si deux joueurs ou plus ont le score le plus bas, ils jouent le tour du Mexique les uns contre les autres pour déterminer le perdant.
  4. 4 Le perdant du tour paie le pot. S'il perd ainsi le pari, alors il quitte la partie.
  5. 5 Passez les dés au joueur suivant. Le jeu continue de la même manière - le perdant paie le pot et quitte le jeu s'il perd sa mise. La dernière personne avec l'argent à miser remporte le pot.

Méthode 7 sur 7: Fermez la boîte

  1. 1 Collectionnez les joueurs. Le jeu "Close the Box", également connu sous le nom de "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (d'où le nom du jeu télévisé), "Clackers" ou "Zoltan's Box", implique deux à quatre joueurs si le jeu est pour de l'argent. Bien que vous puissiez jouer seul.
    • Si des paris sont placés, chaque joueur donne une certaine somme d'argent à la banque, qui à la fin du jeu est prise par le gagnant.
  2. 2 Ouvrez toutes les planches. La boîte de ce jeu est équipée de planches avec des chiffres de 1 à 9, qui doivent être en position ouverte au début du jeu.
    • Dans une autre configuration, la boîte contient des tablettes avec des chiffres de 1 à 12. Une variante de ce type de jeu est "300", où la deuxième boîte avec des chiffres de 13 à 24 est utilisée.
    • Vous pouvez commencer le jeu avec plusieurs plateaux fermés.Dans l'option "Pair", seuls les nombres pairs sont ouverts, dans l'option "Impair", seuls les impairs sont ouverts, dans l'option "De trois à la fin" les nombres 1, 2 et 3 sont fermés, et dans l'option "Chanceux" 7" seule la septième tablette est ouverte, et la boite se transmet d'un joueur à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux lance 7 points pour la fermer.
  3. 3 Déterminez qui commencera le jeu. Pour ce faire, vous pouvez lancer un ou deux dés - celui avec le plus de points commence.
  4. 4 Demandez aux joueurs de lancer les dés à tour de rôle. Selon l'option de jeu choisie, le joueur lance les deux dés alors que les plateaux 7, 8 et 9 sont ouverts. Lorsqu'ils sont tous couverts, vous pouvez choisir de lancer les deux dés ou un seul.
    • Dans certaines variantes, si un joueur lance un double, il fait un autre lancer. Une telle option a pu être vue dans l'émission "Big Players", où le participant était assuré s'il parvenait toujours à fermer le tableau avec un double.
    • Dans d'autres variantes, le joueur doit lancer les deux dés jusqu'à ce que le total des plateaux ouverts soit de 6 ou moins (1, 2, 3 ; 1 et 5 ; 2 et 4 ou 6).
  5. 5 Les tableaux qui doivent être fermés dépendent du nombre abandonné. Les planches sont fermées, dont les nombres sont égaux au résultat du lancer. S'il y a 7 points, toutes les options de la liste conviennent :
    • Fermez la planche seulement 7.
    • Fermez les comprimés 1 et 6, qu'exactement 1 et 6 soient tombés sur les os ou non.
    • Fermez les planches 2 et 5, que 2 et 5 soient tombées sur les os ou non.
    • Fermez les planches 3 et 4, que les 3 et 4 tombent ou non sur les os.
    • Fermez les planches 1, 2 et 4.
    • Dans la version thaïlandaise, vous ne pouvez fermer qu'une tablette à la fois - soit l'un des nombres sur les dés, soit leur somme. Si 7 points tombent dans une combinaison de 3 et 4, vous pouvez fermer 3, ou 4, ou 7 et rien d'autre.
    • Dans d'autres variantes du jeu, il est nécessaire de fermer un certain plateau au premier coup afin de ne pas perdre. En "Deux", vous devez d'abord fermer le plateau 2, et le chiffre 4, abandonné au premier lancer, signifie une perte automatique. Dans "Troika", tout d'abord, ils ferment le tableau 3; le chiffre 2 au premier jet entraîne une perte automatique.
  6. 6 Continuez à lancer les dés tant que vous pouvez fermer les planches. Lorsqu'un joueur jette un nombre avec lequel aucun des plateaux restants ne peut être fermé, il met fin à la partie. Pour compter les points, il doit additionner les valeurs des tableaux ouverts. S'il s'agit des planches 2 et 5, le joueur obtient 5 points. (Cette option s'appelle "Golf").
    • Dans la variante "Missionnaire", les points sont égaux au nombre de planches ouvertes. S'il s'agit des plateaux 2 et 5, le joueur marque 2 points.
    • Dans Say What You See, également connu sous le nom de Digital, les points sont constitués de nombres sur des tableaux ouverts. S'il s'agit des plateaux 2 et 3, le joueur reçoit non pas 5 points, mais 23 points.
  7. 7 Passez la boîte et les dés au joueur suivant. Les plateaux s'ouvrent à nouveau et le joueur suivant essaie de les fermer en lançant les dés le plus longtemps possible. Ce processus est répété jusqu'à ce que tous les participants essaient de fermer la boîte. Le joueur avec le moins de points remporte le pot.
    • Si le joueur parvient à fermer tous les tableaux de la boîte, il gagne automatiquement et reçoit des paris doubles des autres.
    • Il est possible de diviser la partie en parties (option "Compétition") en utilisant la méthode de comptage de l'option "Golf". Les points de chaque manche seront ajoutés au total de points précédent. Quand quelqu'un marque 100 points, le joueur avec le score le plus bas gagne. Vous pouvez également jouer en élimination directe - alors un joueur qui marque 45 points ou plus est hors-jeu.
    • Dans l'option "Failed Seven", le jeu se termine lorsqu'un 7 est obtenu.

Conseils utiles

  • N'importe lequel de ces jeux peut être adapté aux dés à plusieurs faces utilisés dans les jeux de rôle, tels que les dés à dix faces. Dans ce cas, les règles doivent être modifiées pour qu'elles correspondent plus ou moins au résultat possible du lancer. Disons que le chiffre 7 est partout remplacé par la valeur moyenne qui peut être tirée sur deux de ces dés (11 sur deux décaèdres).
  • On pense que les jeux de dés sont à l'origine de certains idiomes de la langue anglaise. Par exemple, « mettre des cotes » (« pari ») peut provenir des cotes mises au craps et « à six et sept » - de l'expression « parier sur six et sept », qui peut provenir du jeu de jeu dans "Contes de Cantorbéry" de Chaucer.

Tu auras besoin de

  • Deux dés (pour tous les jeux)
  • Table avec côtés (avec marquages ​​spéciaux pour le craps de casino ou sans marquage pour "Mexico")
  • Tasse ou bol (pour "Te-khan bakuti" ou "Plus ou moins sept")
  • Chute (pour "Supérieur à moins de sept")
  • Une boîte avec neuf planches numérotées de 1 à 9, ou une planche avec des chiffres écrits dessus et un marqueur pour les rayer (pour "Fermer la boîte")