Comment jouer à Othello

Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 7 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 26 Juin 2024
Anonim
Comprendre le jeu reversi / othello en deux minutes
Vidéo: Comprendre le jeu reversi / othello en deux minutes

Contenu

Le jeu de société Othello a été inventé au 19ème siècle, vraisemblablement par John Mollett ou Lewis Waterman, et s'appelait l'inverse. Le jeu a été rebaptisé Othello en 1970 par Goro Hasegavo et vendu par la société de jeux japonais Tsukuda Original, puis introduit sur le marché américain par Pressman. Décrit comme « apprendre en une minute, mais prendre toute une vie pour se perfectionner », ce jeu à deux joueurs nécessite des compétences stratégiques pour déborder votre adversaire et capturer tous ses jetons. Les étapes ci-dessous décrivent les règles pour jouer à Othello et quelques stratégies pour jouer.

Pas

  1. 1 Décidez qui jouera quelle couleur. Le jeu utilise un plateau de 8x8 cases et 64 pièces, noires d'un côté et blanches de l'autre. Un joueur utilise des jetons avec la face noire visible, l'autre avec la face blanche. Dans une version d'Othello, Noir se déplace en premier, dans d'autres, les joueurs décident qui obtient le premier coup.
  2. 2 Placez 4 pièces au milieu du plateau, 2 noires et 2 blanches. Les pièces doivent être positionnées de manière à ce que le noir se coupe en diagonale, tandis que le blanc doit se croiser en diagonale.
    • Dans le jeu inversé original, les joueurs ne plaçaient pas leurs jetons de cette façon.
  3. 3 Supposons que Noir se déplace en premier. Noir doit placer une pièce de telle manière qu'elle et une de ses pièces initiales flanquent la blanche (c'est-à-dire que la blanche sera entre deux pièces noires).
  4. 4 Le joueur noir renverse la pièce blanche flanquée. Ainsi, il devient noir et va au joueur qui joue le noir.
  5. 5 Le deuxième joueur, qui joue les blancs, affranchit une ou plusieurs pièces qui appartiennent aux noirs. Ces jetons affranchis sont retournés, deviennent blancs et passent sous le contrôle du joueur blanc.
  6. 6 Répétez les étapes précédentes jusqu'à ce qu'il ne reste plus de coups légaux. Le joueur doit toujours placer une pièce sur le plateau afin qu'il y ait au moins une pièce de la couleur opposée sur le plateau. Si vous ne pouvez pas faire un mouvement, alors il va à votre adversaire.
    • Les pièces peuvent affranchir les pièces de l'adversaire en même temps dans des directions différentes. Tous les jetons affranchis retournés au cours d'un mouvement deviennent la propriété du joueur qui a effectué le mouvement.
  7. 7 Comptez le nombre de jetons de chaque couleur. Celui qui a plus - il a gagné.

Conseils

  • Les cases les plus importantes, après les coins et les cases adjacentes, se trouvent sur le bord du plateau.En revanche, les rangées à l'intérieur du terrain de jeu peuvent être dangereuses, car votre adversaire peut placer un jeton dans la rangée extérieure et affranchir les jetons à l'intérieur du terrain.
  • Les mouvements illégaux (comme retourner les pièces d'un adversaire sans flanquer) peuvent être corrigés avant que l'autre joueur n'ait fait un mouvement.
  • Pour vous aider à garder une trace des pièces qui vous appartiennent après le flanquement, gardez votre doigt sur la pièce que vous venez de mettre sur le plateau et tracez tout le chemin depuis celle-ci jusqu'aux pièces flanquantes de votre couleur. Vous pouvez capturer des pièces ennemies dans l'une des 8 directions.
  • Essayez de capturer des cages d'angle avant votre adversaire. Les jetons placés dans le coin ne peuvent pas être capturés. Si vous n'avez pas eu le temps de capturer le coin, essayez de capturer les cellules adjacentes afin de réduire l'efficacité du coin.
  • La stratégie de capture dans Othello est similaire à la stratégie du jeu de société penta ; cependant, à Othello, les pièces de l'adversaire sont capturées plutôt que retirées du terrain de jeu.

Avertissements

  • Capturer beaucoup de jetons n'est pas toujours le meilleur coup. Avant de faire un mouvement, réfléchissez aux contre-mesures que votre adversaire peut appliquer ; il peut rendre tous ses jetons ou en capturer plus qu'il n'en avait.