Comment créer un jeu de texte

Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 1 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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L'aventure textuelle ou la fiction interactive (IF pour faire court) est le genre le plus ancien de jeux informatiques, avec une base de fans relativement petite mais dévouée de nos jours. Ils sont généralement disponibles gratuitement, utilisent une quantité négligeable de puissance de traitement et, mieux encore, vous pouvez créer un tel jeu sans avoir à acquérir des compétences en programmation.

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Partie 1 sur 3: Choisir un logiciel

  1. 1 Essayez Informer 7. Inform 7 est un outil populaire et riche en fonctionnalités pour créer des jeux textuels (plus communément appelés fiction interactive). Son langage de programmation est conçu sous la forme de phrases anglaises ordinaires tout en offrant une fonctionnalité complète.Inform 7 est gratuit et disponible pour les systèmes Windows, Mac et Linux.
  2. 2 Utilisez Adrift pour créer facilement un jeu sur Windows. Adrift est un autre langage et compilateur simple et populaire pour la fiction interactive. Parce qu'il repose sur une interface graphique plutôt que sur du codage, il peut être facilement utilisé par des personnes peu familiarisées avec la programmation. Adrift est gratuit et disponible uniquement pour les systèmes Windows, bien que les jeux créés avec lui puissent être exécutés sur n'importe quel système d'exploitation ou même dans un navigateur.
  3. 3 Si vous connaissez les bases de la programmation, essayez TADS 3. Si vous souhaitez aborder la création d'un jeu de texte comme un projet de codage, TADS 3 peut être le logiciel le plus complet pour cette tâche. Cela fonctionnera encore plus facilement si vous êtes familiarisé avec le langage de programmation C++ et/ou Javascript. TADS 3 est gratuit et disponible pour des systèmes tels que Windows, Mac et Linux.
    • La version Windows de TADS 3 (et seulement elle) est livrée avec le module complémentaire "Workbench", grâce auquel le programme est devenu encore plus accessible aux personnes qui ne connaissent pas la programmation, et généralement plus pratique à utiliser.
    • Les programmeurs pourraient être intéressés par cette comparaison détaillée d'Inform 7 et de TADS 3.
  4. 4 Découvrez d'autres options. La boîte à outils ci-dessus est la plus populaire, mais il existe d'autres programmes qui ont été acceptés dans la communauté de la fiction en ligne. Si aucun des programmes répertoriés ne vous intéresse ou si vous souhaitez explorer d'autres options, essayez les analogues suivants :
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Essayez l'option basée sur le navigateur. Vous pouvez commencer tout de suite sans précharger à l'aide de l'un des outils suivants :
    • Quête (analogue à la boîte à outils IF présentée ci-dessus)
    • Twine (éditeur graphique facile à utiliser)
    • StoryNexus (le joueur choisit l'une des options proposées, au lieu de deviner le texte à saisir ; StoryNexus met votre jeu en ligne ; dispose d'outils de monétisation disponibles)

Partie 2 sur 3 : Mise en route

  1. 1 Vérifiez les commandes de texte. Dans la plupart des jeux de texte, vous devez entrer une commande pour avancer plus loin. Les personnes qui ont déjà joué à la fiction interactive s'attendront à ce que votre jeu ait des commandes spécifiques, telles que "explorer (objet)" et "prendre (objet)".
    • La documentation technique ou l'aide du logiciel de votre choix devrait vous présenter ces commandes et comment les ajouter au jeu.
    • Souvent, dans le jeu, il existe des commandes uniques supplémentaires, allant de « tourner le club » et se terminant par « tondez la pelouse ». De telles actions devraient être évidentes pour les joueurs, à moins que vous ne les insériez comme des blagues ou des œufs de Pâques qui n'affectent en rien la progression du jeu.
  2. 2 Planifiez la carte et/ou le mouvement du joueur. La forme la plus courante de fiction interactive est l'exploration de divers lieux, communément appelés « pièces », même s'ils sont à l'extérieur. Pour commencer, ce serait bien de créer une ou deux pièces pour que le joueur étudie, puis quelques pièces supplémentaires, dans lesquelles il faudra une simple recherche ou résoudre un casse-tête, et un grand casse-tête, sur lequel vous devrez transpirer et tout étudier à fond.
    • De plus, vous pouvez créer un projet dans lequel le choix du joueur joue le rôle principal, plutôt que les énigmes qu'il résout. Il peut s'agir d'une histoire émotionnelle basée sur la relation du joueur avec d'autres personnages, ou d'une campagne narrative où le joueur prendra de nombreuses décisions afin de voir leurs conséquences dans les scènes ultérieures. Vous pouvez utiliser une carte géographique ou des "pièces" pour agir comme des événements, et le joueur progressera à travers plusieurs scènes décrivant ce qui se passe.
  3. 3 Obtenez de l'aide avec la syntaxe. Si votre première pièce ne fonctionne pas comme vous le souhaitez, ou si vous ne savez tout simplement pas comment obtenir le résultat souhaité dans un programme existant, recherchez le menu « instructions » ou « aide », ainsi que le « Lire Moi" dans le dossier du programme. Si cela ne suffit pas, posez votre question sur le forum du site où vous avez téléchargé le logiciel ou sur le forum général de la fiction interactive.
  4. 4 Créez une introduction et une première salle. Une fois que vous avez une disposition de base pour votre jeu, rédigez une courte introduction pour décrire le jeu, expliquer les commandes inhabituelles et avertir d'une limite d'âge, le cas échéant.Décrivez ensuite la première pièce. Essayez de rendre le cadre aussi intéressant que possible, car la plupart des joueurs quitteront lorsqu'ils verront une pièce vide. Voici quelques exemples de ce que les joueurs devraient voir en premier lorsqu'ils démarrent une partie (étiquetés pour plus de commodité) :
    • Introduction: Pour ce yacht, vous deviez échanger toute votre collection de coupons de pudding gratuits et vous l'emmenez maintenant en mer. Dieu vous déteste clairement. Je devrais aller voir si Lucy va bien après la tempête. Il semble qu'à ce moment-là elle était dans la salle des machines.
    • Avertissement sur la logistique et le contenu : Bienvenue sur Yacht Charter. Entrez "chèques coupons" pour voir votre collection. Utilisez la commande "échanger (nom du coupon)" pour profiter de ces objets mystérieux. Attention : le jeu contient des scènes de violence et de cannibalisme.
    • Description de la pièce: Vous êtes debout dans un cockpit lambrissé de chêne. Un lit superposé en fer s'est renversé dans la tempête, et le seul matelas, déchiré et mouillé, se trouve sous le minibar. Il y a une porte fermée du côté nord de la pièce.
  5. 5 Créez des équipes pour la première salle. Pensez à la façon dont le joueur peut interagir avec chaque objet que vous mentionnez. À tout le moins, ils devraient pouvoir « étudier » ou « étudier » chaque sujet. Voici quelques exemples de commandes que le joueur peut utiliser et le texte affiché à la suite de ses actions :
    • examiner le matelas - Rempli de plumes d'oie de qualité supérieure, dont la plupart flottent actuellement dans la pièce. Mouillé et sent l'alcool.
    • étudiez-vous - Vous êtes fatigué et vêtu uniquement d'une robe rose déchirée, enfilée un instant avant que l'orage n'éclate. Le peignoir a une poche et une ceinture en coton.
    • ouvre la porte - la poignée de porte tourne, mais la porte ne s'y prête pas. On dirait que quelque chose de lourd tient la porte de l'autre côté.
  6. 6 Transformez la première pièce en un simple puzzle. Selon le début classique, le joueur doit trouver un moyen de sortir de la pièce. Le puzzle n'a pas besoin d'être difficile, juste un exemple de ce qu'est votre jeu. Elle doit également apprendre au joueur à lire attentivement la description et à rechercher des indices. Par exemple, après avoir entré des commandes, le joueur doit effectuer les opérations suivantes :
    • soulever le matelas - Dans la même seconde, une forte odeur de tequila vous a frappé au nez. Vous pouvez maintenant voir pourquoi le matelas était mouillé... vous l'avez jeté de côté et vous vous êtes essuyé les mains sur le peignoir.
    • explorer la pièce - Vous êtes dans le cockpit lambrissé de chêne. Un lit superposé en fer s'est renversé dans la tempête, et le seul matelas, déchiré et mouillé, se trouve sur le côté. Il y a un mini-bar dans le coin. Il y a une porte fermée du côté nord de la pièce. Il y a une bouteille cassée par terre.
    • soulever la bouteille - Vous ramassez une bouteille de tequila cassée. Vous ne savez jamais ce qui pourrait être utile.
    • poche d'étude - Votre portefeuille est en place. Yo-hu !
    • portefeuille d'étude « Même si vous avez donné les coupons de pudding gratuits, il y a toujours des coupons d'urgence dans votre portefeuille. Vous avez maintenant en stock coupon de ferraille et coupon de sifflet.
    • payer un pied de biche « Vous avez ramassé le coupon de ferraille et vous vous êtes éclairci la gorge. Le coupon s'enfuit, et une seconde plus tard, un lourd pied de biche vous tombe entre les mains.
    • ouvrir la porte avec un pied de biche - Vous avez inséré le pied de biche dans la fente du cadre de la porte et appuyé fort. Vous avez été surpris par un grognement soudain de l'autre côté de la porte. Encore un effort et vous ouvrirez la porte, mais d'ici là, il vaut mieux avoir votre arme prête.
    • ouvrir la porte avec un pied de biche - Cette fois, la porte ne tenait plus. Il s'ouvrit sans difficulté, ouvrant la voie à un énorme loup gris qui vous observait ! Réfléchissez vite - vous ne pouvez choisir qu'une seule option.
    • frapper le loup avec une bouteille - Tu as frappé le loup dans le nez avec une bouteille cassée. Il gémit et s'enfuit.Le chemin vers le nord est maintenant ouvert.

Partie 3 sur 3: Ponçage et finition du jeu

  1. 1 Les verbes et les noms doivent être évidents. En tant que créateur, vous serez tellement familier avec les termes que vous les mémorisez. D'autres personnes devront être guidées par quelques phrases seulement. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle équipe ou un nouvel objet, surtout s'il est important pour progresser dans le jeu, assurez-vous de le rendre évident et facile à utiliser.
    • Utilisez toujours des noms d'articles valides dans les descriptions des chambres. Par exemple, si un joueur entre dans une pièce et voit une description d'un « tableau », le terme pour cet objet doit être « tableau ». Si vous utilisez par inadvertance le terme "image", les joueurs devront se demander comment interagir avec elle.
    • Autoriser l'utilisation de synonymes pour les verbes. Considérez comment le joueur essaiera d'utiliser l'objet. Par exemple, un bouton doit répondre à la fois à « appuyer sur le bouton » et à « appuyer sur le bouton ». Dans le cas de l'ennemi, il peut alors être "attaqué", "touché", "coupé" et également "utilisé (tout objet pouvant être utilisé comme arme) sur (nom de l'ennemi)".
  2. 2 Faites des énigmes réalistes. Ne laissez pas votre puzzle soigneusement conçu perturber l'immersion du lecteur. Disons que vous vous êtes surpassé et que vous avez créé un puzzle qui comprend un casque de Viking, un bâton de dynamite et une ruche d'abeilles, mais ces objets sont irréalistes à trouver sur un vaisseau spatial ou dans une salle de classe. Ainsi, vous cassez la logique du décor, et des objets farfelus crieront directement : « Utilisez-moi pour le puzzle ».
    • La création de plusieurs solutions au même puzzle les rend plus réalistes, tout comme l'utilisation du même sujet dans plusieurs puzzles ou de différentes manières.
    • Les puzzles doivent être appropriés. Votre personnage doit ressentir le besoin de résoudre telle ou telle énigme.
    • Évitez les puzzles artificiels comme les tours de Hanoï, les labyrinthes et les puzzles logiques.
  3. 3 Soyez honnête avec vos joueurs. Les jeux d'aventure à l'ancienne sont célèbres pour leurs résultats brutaux, comme « Vous avez pris un caillou, provoquant ainsi une avalanche qui vous enterre sous vous. Fin du jeu". Les joueurs de nos jours veulent que leurs compétences soient récompensées. En plus de la nécessité d'éviter la mort accidentelle des joueurs, voici quelques décisions de conception à garder à l'esprit :
    • Les événements importants ne doivent pas entraîner de décès accidentels. Pour la plupart, une fois qu'un joueur a compris quoi faire, il devrait réussir à 100% du temps.
    • Dispersez des indices pour les énigmes délicates et n'ajoutez pas plus de deux façons imaginaires de résoudre le problème.
    • N'ajoutez pas d'énigmes qui ne peuvent pas être résolues lors de la première partie, par exemple, si cela nécessite d'explorer la zone suivante ou des énigmes avec des conséquences qui, si elles sont mal résolues, entraîneront la mort.
    • Il n'y a rien de mal à bloquer définitivement une zone pendant le jeu, si le joueur est averti avant cela. Si un choix conduit à l'impossibilité de terminer le jeu, le joueur doit le savoir, et le jeu doit se terminer immédiatement afin que le joueur laisse toutes les tentatives sans espoir de gagner.
  4. 4 Ajouter des fins. Prenez le temps de rendre chaque fin intéressante. Si le joueur perd, un texte significatif devrait toujours apparaître devant lui, décrivant ce qui s'est passé et l'invitant à réessayer. Si le joueur gagne, écrivez une longue fin triomphale et laissez-le faire quelques actions supplémentaires tout en savourant la victoire dans une salle finale spéciale.
  5. 5 Cherchez des conseils et de l'inspiration. Il existe des dizaines, voire des centaines d'articles sur Brass Lantern, Interactive Fiction Database et IFWiki où vous pouvez perfectionner vos compétences sur des sujets spécialisés sur la façon de créer un personnage crédible ou de programmer des objets avec des relations complexes.Peut-être plus important est la grande collection de jeux de texte sur les archives IF, où vous pouvez trouver les jeux que vous aimez et y jouer personnellement. Voici quelques sites pour commencer :
    • Collection de citations à la collection IF Gems.
    • Livre de théorie SI
    • Métier d'aventure
  6. 6 Test beta. Une fois que vous avez fini de créer le jeu, jouez-y plusieurs fois. Essayez de couvrir toutes les fourchettes possibles dans le jeu, ainsi que de faire les choses dans une séquence "étrange" que vous n'avez pas planifiée. Après avoir corrigé les bogues que vous rencontrez, demandez à vos amis, votre famille ou vos joueurs de fiction en ligne de tester également votre jeu. Demandez-leur de partager leurs réflexions sur les parties délicates ou ennuyeuses du jeu, et pensez à apporter des modifications ou à inclure des solutions supplémentaires.
    • Enregistrez souvent ou utilisez la commande d'annulation si disponible afin de pouvoir essayer différents chemins sans avoir à recommencer à chaque fois.
  7. 7 Quittez le jeu. Certains programmes de jeux textuels ont une plate-forme en ligne sur laquelle vous pouvez télécharger le jeu. Une option plus courante consiste à télécharger le jeu sur l'archive IF et à publier la description sur l'IFDB.
    • Pour obtenir des commentaires, publiez un lien vers votre jeu sur les réseaux sociaux et les forums de fiction en ligne.
    • La grande majorité des jeux textuels sont distribués gratuitement. Vous pouvez payer pour cela, mais s'il s'agit de votre premier projet et que vous n'avez pas de fans, ne vous attendez pas à beaucoup de battage publicitaire.

Conseils

  • Pour que votre jeu soit remarqué, soumettez-le à l'un des nombreux concours IF existants. La participation à la plupart d'entre eux est gratuite et, par conséquent, plusieurs personnes joueront à votre jeu. Si c'est intéressant, votre popularité augmentera.

Avertissements

  • Certaines intrigues et décors sont tellement battus qu'ils sont devenus des clichés, et ce n'est que grâce à un scénario habile qu'ils réussissent sans ennuyer les joueurs de fiction interactifs aguerris. Essayez d'éviter de construire une histoire autour de l'amnésie, des souvenirs, des affaires de tous les jours (domicile ou bureau) et des gens ordinaires qui se retrouvent dans le monde de l'heroic fantasy.