Jouer à kabaddi

Auteur: Morris Wright
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 24 Juin 2024
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Kabaddi est un sport d'équipe populaire et facile à apprendre qui a émergé de l'histoire millénaire de l'Inde ancienne et de l'Asie du Sud. Les règles de base du kabaddi sont simples: deux équipes de sept joueurs s'affrontent dans une grande arène carrée dans un jeu de deux mi-temps de 20 minutes. Les joueurs de chaque équipe traversent à tour de rôle la ligne médiane jusqu'à la moitié du terrain de l'adversaire, engagent les joueurs de l'autre équipe et reviennent en courant. Plus ils engagent d'adversaires, plus ils marquent de points, mais si l'adversaire peut les empêcher de retourner de leur côté du terrain, ils ne marquent pas de points!

Avancer d'un pas

Méthode 1 sur 3: la configuration

  1. Jouez sur un terrain plat et rectangulaire de 13 mètres de large et 10 mètres de long.
    • Ce sont les mesures officielles pour un homme professionnel kabaddi. Si vous jouez à un jeu informel avec des amis, le terrain n'a pas besoin d'être exactement de ces dimensions. Cependant, il doit être plat, ouvert et plus ou moins rectangulaire.
    • Les femmes jouent sur un terrain légèrement plus petit de 12 mètres sur 8.
  2. Utilisez des lignes et des marqueurs pour diviser le champ en deux. Les marquages ​​suivants sont utilisés avec les kabaddi professionnels, mais ils n'ont pas besoin d'être exacts si vous jouez de manière informelle avec des amis.
    • Lignes de bordure: les lignes du côté du champ de 13 mètres sur 10.
    • Lignes de terrain de jeu: ces lignes indiquent une zone rectangulaire de 13 mètres sur 8 sur le terrain. Des deux côtés, il y a 1 mètre entre la ligne du terrain de jeu et les limites de 10 mètres.
    • Ligne centrale: cette ligne divise le champ en deux moitiés mesurant 6,5 sur 8 mètres. Chaque équipe a son territoire sur le terrain de jeu d'un côté de la ligne médiane.
    • Lignes de poutre: ces lignes sont parallèles à la ligne médiane et se trouvent à 3,75 mètres de chaque côté.
    • Lignes bonus: ces lignes sont parallèles à la ligne médiane et aux lignes de faisceau à une distance de 4,75 de la ligne médiane.
  3. Formez deux équipes de sept joueurs chacune. Traditionnellement, quatre joueurs de chaque équipe prennent place sur leur partie du terrain, laissant trois joueurs de réserve par équipe, mais il existe également des variantes de kabaddi où les sept joueurs se rendent sur le terrain en même temps.

Méthode 2 sur 3: les bases du jeu

  1. Lancez une pièce pour décider quelle équipe commencer.
    • D'autres méthodes pour déterminer aléatoirement qui va en premier sont également autorisées. Par exemple, vous pouvez voir qui obtient le plus grand nombre de pips sur un dé, deviner le nombre qu'un arbitre impartial a en tête, etc.
  2. Si votre équipe passe en premier, envoyez un "pirate de l'air" sur la ligne médiane.
    • À kabaddi, les équipes envoient à tour de rôle des joueurs (appelés «pirates de l'air», «tikkers» ou «raiders») de l'autre côté de la ligne médiane vers la moitié de terrain adverse. Le pirate de l'air tente de toucher les joueurs de l'équipe adverse et de revenir dans sa moitié de terrain. Chaque joueur qu'il touche compte pour un point pour son équipe s'il parvient à revenir en toute sécurité dans sa moitié de terrain.
    • Cependant, le conquérant doit crier à plusieurs reprises "kabaddi" avant de franchir la ligne médiane et ne doit pas cesser d'appeler jusqu'à ce qu'il soit de retour de son côté du terrain. S'il cesse d'appeler ou de respirer sur la moitié de terrain de l'adversaire, même momentanément, il doit retourner de son côté du terrain et ne marquer aucun point. L'adversaire obtient un point pour sa défense réussie.
    • Il y a toujours une séquence fixe pour le détournement. Si un joueur ne respecte pas cet ordre, un point revient à l'adversaire.
  3. Si votre équipe ne joue pas en premier, vous devez vous défendre!
    • Si votre équipe est détournée, les joueurs de votre équipe sont les «anti-pirates de l'air» ou les défenseurs. Votre objectif est d'empêcher le pirate de l'air de vous toucher et de revenir sur la ligne médiane. Vous pouvez le faire en le fuyant jusqu'à ce qu'il soit à bout de souffle ou en le limitant physiquement en le plaquant ou en l'attrapant.
    • N'oubliez pas qu'un pirate de l'air ne doit pas être tenu par ses vêtements, ses cheveux ou toute autre partie de son corps que ses membres et son torse.
  4. Les équipes sont à tour de rôle des pirates de l'air ou des défenseurs.
    • Les deux équipes alternent corsaires et défenseurs pendant les deux mi-temps de vingt minutes chacune (avec une pause de cinq minutes entre les mi-temps).
    • En seconde période, les équipes changent de place.
    • L'équipe avec le plus de points à la fin de la partie gagne!
  5. Renvoyez les joueurs hors du terrain s'ils sont marqués ou attrapés ou enfreignent une règle. À kabaddi, les joueurs peuvent être temporairement expulsés du terrain pour diverses raisons. Si cela se produit, ils ne doivent pas être remplacés par des joueurs de réserve. Les remplaçants ne sont utilisés que pour les joueurs qui ne sont pas hors-jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste de circonstances dans lesquelles un joueur peut être expulsé du terrain.
    • Si le pirate de l'air marque un joueur défensif et revient de son côté, les joueurs marqués sont éliminés.
    • Si un pirate de l'air est détenu et ne peut pas revenir au-dessus de la ligne médiane tant qu'il n'est pas essoufflé, il est également expulsé.
    • Si un joueur sort des limites, il est retiré (à moins qu'il n'ait été délibérément poussé ou tiré. Dans ce cas, le joueur qui a commis l'infraction est retiré).
    • Si les détournements d'une équipe échouent trois fois de suite, le troisième pirate de l'air est éliminé. Un détournement improductif se produit lorsqu'un pirate de l'air ne peut pas marquer (ou perdre) des points lors d'un détournement. Si un pirate de l'air peut revenir de son côté du terrain à temps, l'attaque est considérée comme réussie, même s'il n'a tagué personne.
    • Si un défenseur entre dans la moitié des pirates de l'air avant que ce soit au tour de son équipe de détourner le détournement, il est exclu.
  6. Faites revenir les joueurs dans le jeu en retirant un adversaire du jeu. Si votre équipe peut faire sortir quelqu'un de l'équipe adverse, vous avez la possibilité de récupérer quelqu'un de votre propre équipe qui était auparavant hors jeu. Cela s'applique à la fois aux attaquants et aux défenseurs.
    • Les joueurs reviennent en jeu dans le même ordre que celui dans lequel ils ont été retirés du jeu. Si quelqu'un s'écarte de cet ordre, un point revient à l'adversaire.

Méthode 3 sur 3: Utilisation des règles de notation avancées

  1. Marquez un "lona" en éliminant toute l'équipe de l'adversaire. Si vous pouvez faire sortir toute l'équipe d'un seul coup et qu'aucun de ses joueurs n'est autorisé à revenir dans le jeu, vous marquez un lona. Cela rapporte deux points supplémentaires.
    • Lorsque cela se produit, les joueurs de l'adversaire reviennent en jeu.
  2. Marquez une «super capture» en attrapant l'adversaire avec trois défenseurs ou moins. Si l'équipe en défense compte moins de trois joueurs et parvient toujours à empêcher le pirate de l'air de revenir de son côté du terrain, vous marquez un point "super catch" supplémentaire.
    • Ce point s'ajoute au point que vous obtiendrez quand même pour attraper le pirate de l'air. Au total, l'équipe en défense marque deux points.
  3. Marquez des points lorsque vos adversaires enfreignent les règles. La plupart des pénalités à kabaddi se traduisent par un point supplémentaire pour l'autre équipe. Vous trouverez ci-dessous une liste d'infractions qui rapportent des points à l'adversaire.
    • Si le pirate de l'air dit autre chose que le "kabbadi" préalablement convenu pendant le détournement, le détournement prend fin et l'équipe en défense obtient à la fois un point bonus et la possibilité de détourner. Cependant, le pirate de l'air incriminé ne sera pas exclu du jeu.
    • Si le pirate de l'air commence à appeler trop tard (en d'autres termes, seulement après avoir franchi la ligne médiane), le détournement prend fin et l'équipe en défense obtient à la fois un point et un tour pour détourner. Cependant, le pirate de l'air fautif ne sera à nouveau pas exclu du jeu.
    • Si un pirate de l'air franchit la ligne médiane en dehors du virage, l'équipe en défense obtient un point et le détournement est terminé.
    • Si plusieurs pirates de l'air entrent dans le domaine de l'adversaire en même temps, le détournement est également terminé et l'équipe en défense obtient un point.
    • Si un défenseur entre sur le territoire de l'adversaire avant que ce soit son tour de détourner, un point revient à l'équipe adverse pour chaque défenseur qui le fait.
    • Si, après une lona, ​​l'équipe vaincue ne renvoie pas ses joueurs sur le terrain dans les dix secondes, l'équipe adverse marque un point.
    • Si ses coéquipiers essaient d'aider le pirate de l'air en lançant des avertissements ou des conseils, l'équipe en défense obtient un point.
    • Si les joueurs se permettent volontairement d'être mis hors du terrain pour remettre en jeu leurs coéquipiers via une lona, ​​pour chaque joueur qui fait cela, un point va à l'adversaire en plus des deux points de lona.

Conseils

  • Lorsqu'ils défendent, les joueurs professionnels restent souvent proches les uns des autres afin de pouvoir encercler et capturer plus facilement le pirate de l'air. En vous répandant, vous facilitez le retour du pirate de l'air indemne dans sa moitié de terrain.
  • Regardez des matchs professionnels pour avoir une idée des règles du jeu et développer vos propres stratégies. Des vidéos de matchs de haute qualité peuvent être trouvées sur YouTube et d'autres sites de streaming.
  • Observez les joueurs d'un œil et leur jeu de jambes de l'autre.

Mises en garde

  • Le but des défenseurs est d'arrêter le pirate de l'air; pour ne pas lui faire de mal. Un jeu délibérément brutal est une raison suffisante pour être expulsé ou suspendu.