Comment devenir un maître de donjon

Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 21 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Le terme Dungeon Master (Dugeon Master) a été inventé par Dungeons & Dragons au début des années 70, mais est maintenant devenu un terme universel pour ceux qui jouent à des jeux de rôle (mais généralement le nom DM [ Dungeon Master] s'applique à Dungeon and Dragons, tandis que MI [Game Master] est considéré comme "DM" dans d'autres RPG autres que Dungeons and Dragons.) Être un Dungeon Master est facile; vous avez le contrôle et dites simplement aux gens ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire. Cependant, c'est loin d'être vrai. Vous êtes responsable de décrire les détails, de créer des tâches, tout en maintenant une séquence réaliste d'événements dans votre donjon. Vous devez également avoir une bonne connaissance et compréhension des règles du jeu. Un DM honnête laissera une bonne impression sur tout le monde, et un mauvais peut ruiner n'importe quel jeu. Vous trouverez ci-dessous les règles de D&D, mais elles sont plus ou moins générales et peuvent être appliquées à n'importe quel RPG.

Pas

  1. 1 Comprenez le rôle du DM - Les descriptions du maître du donjon que vous avez peut-être entendues vont de "celui qui fait tout le travail" à "Vous êtes Dieu ici". En règle générale, de telles descriptions sont des exagérations de personnes qui ne savent vraiment pas ce qu'est le DM ou une interprétation complète de demi-vérités.
    • En tant que MD, vous contrôlez tout et tous ceux qui ne sont pas un personnage jouable (PC en abrégé). Cela signifie que toutes les personnes avec lesquelles les joueurs peuvent communiquer et tout ce qui peut les rencontrer sont sous votre contrôle. Cependant, n'oubliez pas que le but de tout jeu de rôle est d'être amusant pour de tout ses participants. J'insiste encore une fois - pour de tout... Vos réactions aux joueurs, les situations que vous imaginez, les défis que vous créez, les histoires que vous inventez doivent tous être harmonieux afin d'offrir une expérience agréable pour vous et vos joueurs. Vous ne jouez pas contre une IP. Si votre objectif est de sortir des PC à chaque occasion, alors vous vous trompez presque certainement.

  2. 2 Connaître les règles - Si vous êtes un DM, vous êtes censé être très familier avec les règles du jeu. Il peut donc être utile que vous vous présentiez comme un juge impartial. De même qu'un juge ne peut pas accomplir ses devoirs sans connaître les lois de l'État, le SM ne peut pas contrôler le jeu sans connaître les règles du jeu. Pour vous aider, la plupart des RPG sont livrés avec des livres d'introduction connus sous le nom d'ensembles de « règles de base ». Vous devez savoir tout ce qui est considéré comme la base, ou au moins avoir une idée à ce sujet. Le livre de règles D&D comprend le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le manuel des monstres. Ne vous embêtez pas avec le reste - ils n'ont pas à être pris en compte lors du jeu ; vous dépeignez l'environnement, contrôlez l'intrigue et dirigez tous les éléments du jeu, y compris déterminer l'issue des batailles entre les joueurs et les habitants de le donjon. Si vos joueurs rencontrent une créature vivante et choisissent un plan de bataille, vous pouvez décider de lancer les dés pour décider du résultat, et bien que les règles soient basées sur des instructions spécifiques, vous pouvez utiliser votre propre jugement pour que le jeu se déroule dans le meilleure façon possible, soutenant ainsi le développement et le déroulement du jeu. C'est une tâche difficile, mais je vous garantis que cela deviendra plus facile avec le temps - tout ce qu'il faut, c'est de la patience et de la pratique.
  3. 3 Préparer. La raison pour laquelle certains DM proposent des aventures et des histoires et les présentent à leurs joueurs est due à une profonde excitation. D'autres sont motivés par le sens de l'harmonie qu'ils peuvent fournir, ou simplement par le fait que vous avez le contrôle. Et pour certains, c'est juste un set dans une session de jeu DM. Outre le fait que, Pourquoi tu le fais alors, comment vous préparez, pouvez créer ou détruire le jeu.Il existe peut-être suffisamment de méthodes de préparation pour un site entier, mais voici les bases pour les DM débutants. N'oubliez pas qu'il existe différentes manières pour chacun et qu'il est préférable d'utiliser ce qui vous convient. N'essayez pas de faire quoi que ce soit avec force. Je le répète, au final, le jeu devrait divertir tout le monde. Si vous avez l'impression que cela vous dérange, comme le travail, arrêtez-vous sans réfléchir.
    • SI vous n'avez pas le temps entre les jeux, pensez à créer des modules. Ils seront donnés aux joueurs à des niveaux spécifiques avec des tâches qui correspondent à la page. C'est le moyen le plus simple et le plus rapide de contrôler le jeu, car la majeure partie est faite pour vous. Vous avez juste besoin de lire la quête. Il est suggéré de lire quelques pages avant d'arrêter chaque session avant de commencer la suivante pour vous rafraîchir la mémoire avant de jouer.
    • SI vous avez quelques heures entre les jeux, la création d'un module reste une bonne option. Cependant, vous pouvez réécrire les parties du module pour les adapter au jeu ou au(x) scénario(s) individuel(s) que vous créez pour l'interface utilisateur. Changer les descriptions d'un emplacement ou déplacer le trésor trouvé dans le module avec des éléments de données plus adaptés à vos joueurs sont de bonnes et faciles options pour commencer. Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, vous pouvez commencer à traduire des batailles entières d'un module et les intégrer dans un autre. Cela vous permettra non seulement de choisir les meilleures parties d'un autre module médiocre, mais aussi de surprendre les joueurs ayant déjà lu ou rencontré ce module !
    • SI vous avez beaucoup de temps OU si vous aimez vraiment écrire des histoires, vous pouvez imaginer vos propres aventures. Les débutants DM sont toujours encouragés à suivre le module en premier, simplement à s'en tenir à un seul concept principal à la fois (apprendre les règles). Cependant, vous voudrez vraiment changer quelque chose et écrire vous-même de nouveaux scripts. Pour commencer, vous pouvez prendre des escarmouches à partir d'œuvres publiées et les relier entre elles, puis remplacer progressivement les œuvres publiées par les vôtres.
  4. 4 Prenez des notes - pendant et immédiatement après une session de jeu. Assurez-vous de prendre des notes sur ce que les joueurs ont fait, ce que vos personnages non jouables ont fait, comment vos autres personnages non jouables (NP) et les méchants réagissent aux nouveaux événements, les noms des personnages non jouables que vous rencontrez avec à la volée et d'autres détails que vous pouvez juger importants. Cela aidera à maintenir la cohérence et vous permettra de réutiliser vos NP précédentes pour réapparaître. Un effet secondaire est que vous pouvez limiter le nombre d'IR impliqués dans l'histoire, ce qui réduira la confusion au minimum et vous permettra de développer davantage leur scénario ou de le montrer sous un nouvel angle.
  5. 5 Acceptez les erreurs - parfois les choses ne se passent pas comme vous l'aviez prévu. Que cette erreur soit causée par une violation des règles, ou une confusion sur la façon dont un sort peut affecter un IR, ou que votre aventure soigneusement planifiée n'ait pas été du goût des joueurs qui pensent que l'IR ne doit pas être choisi au hasard, c'est BEAUCOUP plus intéressant que la quête de la série « sauve la princesse », car parfois tout le monde a des difficultés. Souvent. La meilleure arme dans l'arsenal de tout MD est la capacité ET la volonté de faire face aux circonstances.
    • Si le problème est un désaccord sur les règles, ne laissez pas cela perturber votre jeu. Ne passez que quelques minutes à tout réparer avant que ce personnage ne meure. Expliquez calmement comment votre règle fonctionnera et acceptez d'en discuter après le match ou entre les sessions et continuez. Rien ne tue le jeu plus vite qu'une querelle de 15 minutes entre deux personnes pendant que le reste du groupe s'ennuie. Il vaut mieux essayer de jouer franc jeu et de ne pas gâcher le jeu, en essayant de tout faire correctement à chaque fois.
    • Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n'aviez pas prévu, que vous n'aviez pas prévu ou que vous ne vouliez pas... dites oui, ou du moins ne dites pas non. Certains DM règlent la situation à la volée - faites-le si vous le pouvez. Si vous êtes si mal à l'aise, demandez une courte pause (les gens peuvent aller aux toilettes, manger ou autre chose) pendant que vous notez quelques idées et faites un plan général rapide pour une nouvelle direction excitante dans laquelle ils vont évoluer. . et cela nous conduira à ...
  6. 6 La règle d'or du DM est que les joueurs font toujours des choses auxquelles vous n'avez jamais pensé et que vous n'auriez jamais pu imaginer. Peu importe le nombre de solutions ou de tangentes que vous avez prévues - il y a de fortes chances que vous en ayez encore manqué une. Mieux vaut se réconcilier avec la réalité maintenant, sinon vous vous condamnerez à des déceptions assez fréquentes lorsque cela arrivera... encore et encore. Ne vous fâchez pas à ce sujet ! Ce moment gardera le jeu excitant et imprévisible, ce qui peut être très positif pour vous.
  7. 7 Ayez confiance en vous. Ceci est non seulement crucial, mais rend également le jeu plus amusant. Personne ne veut jouer quand le maître du donjon dit : « euh... eh bien, ouais... vous venez de trouver une grotte. Et dans la grotte... il y a... euh... diable. Mmm… qu'est-ce que tu vas faire ?" Au lieu de cela, vous devriez dire : « Vous êtes tombé sur une grotte, et qu'avez-vous trouvé ? Besa, comptez! Que ferez-vous?" La préparation est un bon moyen de gagner en confiance. N'oubliez pas que jusqu'à ce que vous disiez qu'il existe, personne ne saura ce qu'il y a sur ce morceau de papier qui se trouve derrière votre écran. Que vous lisiez ceci tout de suite ou que vous changiez les détails au fur et à mesure que les événements se déroulent, jusqu'à ce que vous disiez aux joueurs comment cela doit être compris dès le départ. Utilisez-le à votre avantage.
  8. 8 Entrez dans le rôle, soyez créatif et suffisamment pratique. Ne vous contentez pas de marmonner sur ce qui se passe autour de vous ; changez votre voix pour montrer que vous vous y intéressez vraiment. L'ajout de traits de personnalité à divers NP ajoutera également de la saveur à votre donjon. De plus, le but de l'aventure est de voir et d'expérimenter quelque chose de nouveau. Soyez créatif avec vos descriptions et scénarios - donnez à chaque lieu et interaction son propre charme particulier. Mais n'exagérez pas non plus votre créativité. Il existe une chose appelée « croyance dans les circonstances suggérées », et vous pourriez aussi bien l'établir. Malgré le fait que vous puissiez prétendre être dans un monde fantastique où la magie est courante, il existe toujours des règles du jeu. En travaillant dans le cadre de ces principes, vous pouvez trouver un juste milieu entre une histoire fantastique fascinante et une parodie pathétique, où tout semble tiré par les cheveux et stupide.

Conseils

  • L'une des qualités les plus importantes d'un DM est la capacité de penser rapidement. Quelque chose que vous n'aviez jamais prévu peut arriver. Les joueurs peuvent tuer la personne auprès de laquelle ils étaient censés trouver les informations nécessaires, ou il peut s'avérer qu'ils se sont rendus exactement dans cette partie de la ville dont vous n'avez pas encore terminé la décoration. Faites-le au fur et à mesure que les événements se déroulent, assurez-vous simplement de prendre des notes afin de pouvoir en tirer une histoire plus tard.
  • Au lieu de combattre une horde de monstres plus faibles, il est parfois beaucoup plus agréable de combattre quelques monstres plus puissants. Lorsque vous combattez une horde de faibles, vous devrez souvent lancer les dés. Combattre des monstres puissants signifie que vous pouvez vous concentrer davantage sur votre stratégie individuelle.
  • Lorsque vous avez commencé, jouez avec vos amis ; un groupe de personnes pas tendu et familier aidera tout le monde à apprendre à jouer beaucoup plus, surtout si vous plaisantez.
  • Réunion - Au fil du temps, en jouant avec les mêmes joueurs, vous discuterez pendant quelques minutes avant de commencer le jeu. C'est l'ordre du jour.Cela aide les joueurs à se rassembler, vous donne le temps de vérifier si vous avez ce qu'il faut et de vous préparer à répondre à toutes les questions que les joueurs pourraient avoir, ou même une chance de savoir qui a fait quoi depuis votre dernier match. Cependant, ne laissez pas cela s'éterniser. Environ 15 à 30 minutes. Si cela dure plus longtemps, considérez que vous brûlez toute la journée (enfin, presque une journée...).
  • Vous n'êtes pas obligé de « ne laisser » personne faire quelque chose. Si vous essayez d'amener vos joueurs à se rendre à un endroit spécifique, ne vous contentez pas de dire : « Vous ne pouvez pas aller ici », dites plutôt quelque chose comme : « Une dame dit que quelque chose d'intéressant vient de se passer> s'est passé là où vous voulez venez de les envoyer>. Voulez-vous vérifier ? Vous pouvez aussi leur faire imaginer analytiquement la probabilité que leur personnage veuille aller dans une direction... dans ce cas, baissez le DC (niveau de difficulté).
  • Donnez un nom à la crypte - Commencez à trouver des noms pour les cryptes après votre première partie. Au fil du temps, vous aurez besoin de noms, alors commencez à faire une liste de noms que vous trouvez intéressants ou qui vous impressionneront. Ozell est toujours mon préféré (c'était un mec cool !).
  • S'amuser. Cela peut sembler difficile, mais cela devient plus facile par la suite. Amusez-vous simplement avec. Si vos joueurs remarquent que vous ne vous amusez pas, ils perdront également le moral.
  • La description est très importante dans D&D. Contrairement à un film ou à une émission télévisée, les joueurs ne font que vous regarder. Plus vos descriptions sont bonnes, plus elles apparaîtront distinctes à vos joueurs et meilleur sera votre jeu. (Par exemple : une odeur nauséabonde fuit devant l'entrée de la grotte. L'eau s'infiltre autour de l'extérieur de sa bouche, se divisant en deux petits ruisseaux le long du fond rocheux. La roche semble avoir un canal rainuré.)
  • Les livres sont facultatifs pour tous les joueurs ; vous pouvez bien jouer sans eux, mais le MD doit avoir au moins une copie de chaque livre afin qu'il puisse être partagé avec tous les joueurs.
  • Les DM débutants sont fortement encouragés à se limiter UNIQUEMENT aux livres de règles lorsqu'ils établissent des situations/règles pour eux-mêmes et pour les joueurs. Toute la littérature supplémentaire n'est pas compilée selon les normes, et vous trouverez rapidement un joueur bien supérieur en puissance. En général, ce n'est pas mal.
  • Un bon MD ne peut pas être juste un juge (c'est-à-dire que vous devriez toujours utiliser des idées sur les donjons en dehors du réseau), alors utilisez-les parfois, mais laissez-les être les vôtres (ajoutez vos monstres, etc.), mais créez vous-même un donjon en utilisant votre imagination.
  • En général, il existe 2 types de Dungeon Masters : un qui tue tous les personnages jouables dans les toutes premières microsecondes et un qui aime organiser des aventures pour les personnages jouables ; vous pouvez choisir ce que vous aimez.

Avertissements

  • Ne laissez pas les autres joueurs vous intimider. Tout ce que vous dites est considéré comme la loi suprême de votre donjon.
  • Sachez quand vous donnez trop ou pas assez d'informations aux joueurs, et quand - juste ce qu'il faut. Répondez brièvement aux questions et ne donnez pas trop d'informations.
  • D&D peut être addictif, comme tous les jeux. Permettez-vous de faire une pause dans le jeu spirituellement et physiquement ; peut-être même une pause de quinze minutes toutes les trois heures est suffisante pour la plupart des SM. Ne vous épuisez pas vous-même ou vos joueurs (cela peut juste entraîner une perte d'humeur et le jeu deviendra moins agréable).
  • Ne laissez pas vos joueurs dicter comment les choses « devraient » être à partir de romans ou d'histoires publiées. Sinon, une personne qui a lu trente romans basés sur ce monde peut essayer de vous manipuler avec ses connaissances. Lorsqu'il s'agit de ce qui existe et de ce qui n'existe pas, le DM a finalement le dernier mot. Il est cependant préférable de garder un équilibre - travaillez avec eux pour mettre les choses ensemble, à moins que cela ne donne à quelqu'un un avantage écrasant.
  • En ajustant le processus, vous pouvez de temps en temps vous retrouver dans une situation délicate. Rappelez-vous que le mal n'est pas stupide, c'est juste le mal. En tant que DM, vous devez être des trois côtés : le bon, le mauvais et suivre le paysage.
  • Méfiez-vous des dirigeants, des avocats et des métagamers qui jouent à des jeux de rôle et ne jouez pas le jeu à leur place juste pour les punir. Au lieu de cela, trouvez des façons intéressantes de gérer leurs personnages pendant que vous jouez.
  • Si vous voulez rendre votre donjon difficile, vous ne devriez pas le rendre impraticable. A quoi ça sert si c'est très difficile pour le PC (personnage jouable) ?
  • Certaines personnes veulent vraiment apprendre à jouer à D&D, certaines peuvent simplement être intéressées par ce que vous faites, et certaines peuvent être simplement impolies. En tant que SM, assurez-vous de respecter les trois types de personnes. Dans le premier groupe, vous pouvez recruter quelques nouveaux joueurs (en plus de votre nouveau MD), le deuxième groupe peut avoir des gens qui voudront éventuellement jouer, et le troisième groupe peut démystifier le mythe. En dernier recours, elle apprendra à vos joueurs comment gérer de telles situations (car certains joueurs peuvent en faire trop de temps en temps).
  • Certaines personnes peuvent penser que certaines parties de votre histoire de donjon sont stupides (des monstres éclosent à partir de citrouilles poussant dans une ferme voisine, TOUS les NP sont des envahisseurs étrangers), mais ce sont leurs problèmes, pas les vôtres. Après tout, c'est votre histoire.