Comment jouer aux échecs

Auteur: Robert Simon
Date De Création: 19 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Juillet 2024
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Jeu d’échecs 12 : Coup du berger
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Les échecs sont un jeu très populaire et est largement reconnu comme l'une des plus anciennes disciplines encore existantes aujourd'hui. Bien qu'il soit facile de comprendre les règles du jeu, il faut beaucoup de pratique pour gagner contre un adversaire expérimenté. Pour gagner, le joueur doit utiliser des pièces pressées, bloquant toutes les voies de fuite du roi ennemi (également connu sous le nom d'échec et mat). Si vous êtes prêt à relever le défi avec ce jeu de stratégie et d'adresse, commencez par l'étape 1 ci-dessous.

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Partie 1 sur 5: Comprendre les échecs et les pièces d'échecs

L'échiquier a une forme en damier, composé de 8 lignes et 8 colonnes. Chaque cellule est séparée par une lettre et un nombre, en utilisant un symbole appelé système de lignes et de colonnes. Chaque pièce d'échecs a son propre nom, son symbole (dans les notes d'échecs) et sa propre capacité à se déplacer. Ici, nous allons explorer la planche étape par étape et chaque pièce. Si vous connaissez déjà les bases, ignorez-la et passez à la section suivante.


  1. Réglez l'échiquier dans la bonne direction. Pour vraiment jouer, la direction du plateau est très importante. Lorsqu'il est placé correctement, chaque joueur aura un carré noir dans le coin inférieur gauche.
  2. Placez la voiture sur le coin de la planche. Les véhicules sont notés «X» et lorsqu'ils démarrent, ils sont situés aux positions a1, h1, a8, h8. Ce sont les coins du système de lignes et de colonnes.
    • Comment bougent-ils? La voiture peut se déplacer tout toute boîte vide suit Horizontal ou verticale. Si les pièces de l'adversaire bloquent le chemin, vous pouvez prendre cette pièce en déplaçant le véhicule vers la case occupée.
    • Les véhicules ne peuvent pas sauter (sauf les châteaux). S'il est bloqué par sa propre armée, le véhicule doit s'arrêter devant cette pièce.
    • Jeté dans est un mouvement spécial, détaillé ci-dessous.

  3. Placez le code à côté de la voiture. Cette pièce est notée "M" et part des cellules b1, g1, b8, g8.
    • Comment bougent-ils? Le code est Seules les pièces d'échecs peuvent sauter à une autre pièce d'échecs. Ils se déplacent sous la forme d'un "L". Cela signifie haut / bas ou gauche / droite deux cellules, puis une cellule haut / bas ou haut / bas. Par exemple, le code peut remonter de deux cellules puis d'une cellule sur le côté, et vice versa.
    • Un cheval ne peut pas être verrouillé et ne peut prendre la pièce que là où il atterrira après le déplacement. En d'autres termes, un cheval peut «sauter» par-dessus chaque bloc qui se trouve sur le chemin et prendre un coup à l'atterrissage.

  4. Placez la statue à côté du code. Ils sont notés "T" et commencent à c1, f1, c8, f8.
    • Comment bougent-ils? Les statues peuvent être déplacées sur des cases vides dans n'importe quelle direction traverser Allons. Comme les véhicules, ils peuvent affronter les troupes ennemies se trouvant sur le chemin.
    • L'évêque ne peut se déplacer, atterrir et prendre des troupes qu'en diagonale, sur des cases de la même couleur que sa case d'origine.
    • Comme un véhicule, s'il est bloqué par sa propre pièce, la statue doit s'arrêter avant cette pièce. Si c'est un adversaire, vous pouvez atterrir sur cette position et prendre la pièce.
  5. Placez la reine au centre, dans la case de couleur ses. Les positions noir et blanc se font face. S'il est blanc, votre reine sera dans la quatrième case en partant de la gauche. S'il est noir, Queen sera dans la cinquième case à partir de la gauche. En d'autres termes, d1 et d8. D1 est la cellule blanche (pour la reine blanche); d8 est le carré noir (pour la reine noire).
    • Comment bougent-ils?? La reine peut être considérée combinaison de voiture et de statue - Pièce d'échecs la plus forte. La reine peut se déplacer dans n'importe quelle cellule vide dans la direction horizontal, vertical ou diagonal.
    • Attaquer avec Queen est similaire à attaquer avec un véhicule et une statue. Cela signifie que vous prenez les troupes ennemies se trouvant sur le chemin en envoyant Hau à leur position.
  6. Mettez King à la dernière position de cette rangée. Cette pièce est notée "V" et commence à la position e1, e8.
    • Comment bougent-ils? Le roi peut bouger exactement un parapluie dans n'importe quelle direction et peut attaquer toutes les unités sauf le roi et la reine de l'adversaire (il ne peut pas s'approcher d'eux, sinon, il sera scanné).
    • Le roi n'est pas un attaquant. C'est une pièce que vous souhaitez protéger avec d'autres pièces.
  7. Disposez bien dans une rangée au-dessus des autres pièces. Les pions n'ont pas de symboles et occupent huit positions devant, formant un bouclier pour les plus grosses pièces.
    • Comment bougent-ils? Habituellement, ils ne peuvent avancer qu'une cellule. pourtant, dans la première étape, le bien est passé à un ou deux ô.
    • Si un pion est immédiatement bloqué devant lui, un pion ne peut ni bouger ni prendre cette pièce.
    • Les pions ne peuvent attaquer que lorsque la cible est dans la cellule traverser avant (signifie dans la ligne ci-dessus et est la case à gauche ou à droite).
    • Parfois, vous pouvez l'attraper En passant (bien manger de l'autre côté de la rue), un geste spécial (voir ci-dessous).
    • Bon niveau, le détail ci-dessous, apparaît lorsque le bien passe à travers le plateau, atteint la 8e (ou première) ligne.
  8. Si vous le souhaitez, découvrez un système de lignes et de colonnes. Ce n'est pas nécessaire, mais cela facilitera la visualisation et la communication de vos mouvements, en particulier dans les documents d'échecs et les sites Web. Dans le même temps, lorsque l'adversaire ne se concentre pas et demande: "Où êtes-vous allé?", Vous pouvez répondre: "Voiture à a4 (Xa4)". Voici comment l'utiliser:
    • Les colonnes montent et descendent. De gauche à droite, ils sont notés de a à h, en fonction du côté de armée blanche.
    • Les lignes sont des lignes horizontales. De bas en haut, ils sont notés 1-8. Toutes les cartes principales blanches commencent à la position 1 (rangée 1), toutes les cartes principales noires commencent à la position 8 (rangée 8).
    • Les symboles du jeu, écrire les cases que vous et votre adversaire avez marché sont une excellente habitude d'apprentissage. Vous ne pouvez le faire que si vous comprenez le système de lignes et de colonnes.
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Partie 2 sur 5: Savoir gagner

  1. Comprenez l'objectif du jeu et comment l'atteindre. Pour gagner, vous devez mater le roi adverse. Cela signifie mettre leur roi dans une position où, quoi qu'il arrive, le roi sera mangé - Le roi ne peut pas bouger et il n'y a plus de troupes qui peuvent protéger le roi. Checkmate, le dernier coup du jeu, peut se produire en 3 coups ou 300 coups. Avec de longs échecs, presque aucun match n'est pareil.
    • L'objectif secondaire est d'éliminer toutes les troupes de l'adversaire (ce qui facilite l'échec et mat). Vous prenez les pièces en atterrissant sur la case où elles se trouvent.
    • Bien sûr, cela doit se produire en même temps que la protection du roi mien.
  2. Sachez mettre le roi de l'adversaire en position d'échec et mat. C'est plus léger que le checkmate. Cela signifie que dans le prochain pays, vous peut Mangez mais le roi ennemi peut toujours s'échapper ou d'autres troupes peuvent courir pour le défendre. Même si vous n'avez pas gagné, évidemment, il semble que le jeu soit de votre côté.
    • Lorsque cela se produit, n'oubliez pas d'indiquer clairement «Afficher». Ensuite, l'adversaire a été forcé de choisir l'un des coups suivants:
      • UNE Évitez les éclaboussures en déplaçant le roi vers un emplacement vide qui n'est pas attaqué par une autre pièce.
      • B Verrouillez le jet en plaçant n'importe quelle pièce entre votre carte et son roi.
      • C prenez la pièce que vous utilisez pour comparer l'une de leurs pièces (y compris le roi lui-même).
  3. Sachez que vous ne pouvez pas vous laisser dépister. En d'autres termes, vous ne pouvez pas faire un mouvement qui fait manger le roi au prochain mouvement. Cela signifie que vous ne pouvez pas le déplacer vers une zone dans laquelle les troupes de l'adversaire peuvent se déplacer au prochain tour. Vous ne pouvez pas non plus arrêter le lock-out ou déplacer les pièces qui pourraient attaquer directement le roi. publicité

Partie 3 sur 5: Jouez aux échecs

  1. Marquage. Utilisez les positions décrites dans la première section pour l'échiquier de 64 cases, 8 rangées et 8 colonnes. Non, tu sais quoi? Vous pouvez créer votre propre échiquier avec ce tutoriel wikiHow.
  2. Commencer le jeu. Le joueur avec des pièces blanches commence la partie en déplaçant une pièce de la manière décrite ci-dessus. Ensuite, ce sera le coup de la pièce noire. Quel que soit le pays, les joueurs se relaient toujours. N'y allez pas deux fois de suite et ne sautez pas un mouvement.
    • Si c'est la première partie, lancez une pièce pour choisir un joueur blanc. Si les deux sont confortables, laissez le plus faible tenir cette pièce. En général, le blanc a un léger bord.
    • Si ce n'est pas le premier match, le perdant du match précédent devrait devenir blanc.
  3. Attrapez l'unité ennemie en déplaçant votre pièce vers la case occupée par l'autre pièce. La pièce vaincue sera retirée du plateau et ne sera retournée qu'à la fin de la partie.
    • S'il s'agit d'une compétition sérieuse, le joueur doit déplacer la pièce une fois qu'elle l'a touchée. S'ils veulent juste faire un ajustement, ils doivent faire un «ajustement» avant de placer leur main sur la pièce.
  4. Les joueurs déplacent les pièces les unes après les autres jusqu'à la fin du jeu. Jouer aux échecs à chaque tour est impératif, «sauter» un coup est contre la loi, même si le coup vous endommagera. Le jeu continue jusqu'à ce que le roi soit vérifié ou qu'une égalité apparaisse. Un tirage au sort d'un drapeau se produit dans les cinq cas suivants:
    • Squash (King n'est pas coché mais ne peut pas bouger et il ne reste plus d'autres pièces)
    • Pas assez de cartes (les pièces sur le plateau ne peuvent pas vérifier le chèque et donc aucune des deux parties ne gagnera ni ne perdra)
    • Trois fois (la situation est répétée trois fois, comme le joueur déplaçant la pièce de haut en bas)
    • Règle des 50 coups (50 coups à partir du moment où vous remportez le dernier coup)
    • Accord (les joueurs acceptent et acceptent de se lier)
  5. Terminez le jeu avec échec et mat. En plus de perdre ou de manquer de coups, vous devez échouer pour terminer le jeu - vous ne pouvez plus sauver votre roi ou l'adversaire. Checkmate devrait dire "Checkmate!" pour vous assurer que vous savez tous les deux que le jeu est terminé. Analysons plus en détail les concepts "check" et "checkmate":
    • Effectuez l'un des mouvements suivants pour sortir de votre position (King juste sous la menace):
      • Prenez une pièce menaçante avec une autre pièce ou utilisez directement un roi (si cette pièce n'est pas protégée).
      • Mettez le roi hors de portée des troupes attaquantes.
      • La serrure menace le roi avec une autre pièce.
    • S'il est impossible de sortir du contrôle, c'est échec et mat et le jeu se termine par la victoire de l'adversaire. Si roi leur échec et mat, ami a gagné.
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Partie 4 sur 5: Utiliser des tactiques

  1. Connaissez la valeur relative de chaque pièce:
    • Bon - 1 point
    • Code - 3 points
    • Statue - 3,5 points
    • Véhicule - 5 points
    • Reine - 9 points
    • Lors de l'évaluation de la situation actuelle du jeu, comparez la valeur totale des points de toutes les pièces qui ont été mangées de chaque côté. Le moyen le plus rapide est de comparer par paires (statues à statues) et autres. Ensuite, les unités restantes indiqueront qui est actuellement désavantagé.
  2. Comprenez les points forts de chaque pièce et les meilleures mises en page. En général, les pièces d'échecs sont les plus fortes lorsqu'elles sont situées au centre du plateau, où elles peuvent contrôler le plus de territoire.
    • Bien plus fort lorsqu'ils sont debout ensemble, par exemple lorsqu'ils sont alignés (lignes diagonales). Essayez de ne pas casser comme ça à moins que cela ne donne un avantage plus clair et plus important.
    • Code le plus faible en se tenant près du bord de la planche.
      • Le nombre maximum de cases qu'un chevalier peut contrôler est de huit. Si vous vous tenez à côté du bord de la planche, ce nombre est réduit de moitié à quatre. De même, si le code est placé à une seule ligne ou colonne du bord de l'échiquier, sa force maximale est réduite à 75% - contrôlant six cases.
      • Cela n'est peut-être pas immédiatement regrettable, mais lorsque vous rapprochez le code du bord de la planche, vous devrez souvent perdre un mouvement supplémentaire pour positionner le code plus pratique pour l'action, généralement plus près du côté. centre d'échecs.
    • Statue est le plus fort lorsqu'il est situé sur une longue diagonale (grande diagonale), où ils contrôlent le plus d'espace. Mettre la statue au centre de l'échiquier, c'est promouvoir complètement Le contrôle n'est pas vraiment nécessaire.
      • N'oubliez pas que votre adversaire peut diminuer la puissance de la statue en plaçant une pièce gardée le long de la diagonale que votre statue contrôle. D'autre part, cette pièce devra être épinglée en place si elle tente de défendre une pièce d'une valeur plus élevée.
    • Véhicule est le plus fort dans la région active ouverte. Emmenez la voiture dans votre colonne de non-bon. La tour est également la plus forte lors du contrôle de la 7ème rangée pour les pièces blanches (deuxième pour les noires), mais cela ne se produit que lorsque le roi ennemi est toujours sur la ligne de départ.
    • Reine est le plus fort en tenant le centre de la planche. D'un autre côté, là-bas, ils sont aussi les plus menacés. Habituellement, la reine doit être maintenue dans une position où elle peut atteindre le centre en un seul pas et pas trop protégée avec ses propres pièces.
    • Roi doit toujours être protégé. Ils sont mieux protégés avec des pièces de moindre valeur.
  3. Vers l'objectif de contrôler le centre. À partir de la position de mise en scène optimale décrite en détail ci-dessus, on peut voir que lorsqu'elle est proche du centre, la pièce d'échecs peut exercer sa meilleure force. Habituellement, le jeu est une bataille pour le contrôle au centre, et une fois que vous l'avez, l'adversaire n'aura que quelques positions «en moins» à choisir. Vous détenez un pouvoir qui peut être étendu dans toutes les directions - forçant l'adversaire sur le côté, le poussant constamment en défense.
    • Le bien peut être utile dans ce combat. Pendant que des unités plus fortes attaquent, un ou deux pions peuvent garder le contrôle au centre. Vous voyez? Ils avoir utile.
  4. Ouvrez fortement le jeu. Très probablement, cela décidera du reste du match. Une ouverture faible vous mettra automatiquement en désavantage tout au long de la partie. Voici quelques points à retenir:
    • Il est généralement préférable d'ouvrir avec un bon d ou un e (4e ou 5e). Cela ouvrira le centre du plateau.
    • Au début, seuls quelques coups sont bons. Vous devez amener des troupes plus fortes au combat dès que possible.
    • Prenez le code puis la statue. La plage de mouvement du code est limitée. Habituellement, il faut quelques sauts pour obtenir un code dans la bataille (les statues, les wagons et l'arrière peuvent attaquer toute la longueur du plateau tout en étant bon pour faire glisser chaque case lentement). Parfois, l'effet du codage peut être moins évident, et en tant que tel, leurs attaques sont souvent les moins non détectées.
  5. Utilisation total Pièce. Si la voiture est assise là dans le coin de la planche, vous gaspillez une arme puissante. La beauté des échecs réside dans son néant un quelle armée peut gagner - vous avez besoin d'une armée pour écraser le roi ennemi. Alors prenez-les un par un - y compris leur roi!
    • Ceci est particulièrement important lorsque vous jouez contre un adversaire expérimenté. Avec une seule pièce, le blocage est assez facile. Avec deux pièces, le blocage est possible. Cependant, échapper à l'attaque de trois soldats à la fois était extrêmement difficile.
  6. N'oubliez jamais de protéger votre roi. Oui, il faut prendre des troupes. Oui, checkmate l'autre partie est important. Mais à la fin, s'il ne protégeait pas son roi, ami sera vérifié, le jeu sera terminé et l'attaque que vous déployez sera complètement inutile. Alors, lors de la planification des lignes de front, n'oubliez pas ce qui se passe à l'arrière!
    • Les échecs sont amusants car il faut penser à une demi-douzaine de choses à la fois. Vous devez défendre votre roi lorsque vous prévoyez deux autres mouvements. Vous devez prédire le mouvement de l'adversaire en lisant maintenant, que font-ils et ne laissent pas leurs troupes se faire dévorer. Une fois qu'il s'y est habitué, cela devrait être facile et naturel.
  7. Chargez toujours quelques pays à l'avance. Il y a toujours une raison pour les mouvements de votre adversaire. Ils planifient quelque chose. Ils visent une grève potentielle. Que font-ils? Où vont-ils? Faites un effort pour lire les drapeaux de l'adversaire afin qu'ils puissent échapper et interférer avec leurs plans.
    • Pareil pour toi. Peut ne pas pouvoir bien manger dans l'eau cetteMais où pouvez-vous aller pour vous préparer au prochain déménagement? Ce n'est pas un jeu ordinaire - chaque mouvement actuel affecte vos mouvements futurs.
  8. N'abandonnez jamais une pièce d'échecs inutilement. Lorsque l'adversaire bouge et ne prend pas une pièce, prenez une seconde pour regarder à travers le plateau. Se préparent-ils à prendre l'une de vos troupes? Si c'est le cas, ne le permettez pas! Éloignez l'unité ou menacez une autre armée ennemie. Ou mieux encore, prenez les troupes qui menacent vos troupes! Ne lâchez jamais simplement un morceau.
    • À moins, bien sûr, que ce soit entièrement dans votre stratégie. Si vous utilisez une pièce d'échecs comme appât pour attirer l'adversaire vers une zone spécifique du plateau, faites-le. Tant que vous planifiez vous-même quelque chose de plus rusé!
  9. Essayer de faire échec et mat en un éclair. Saviez-vous que l'échec et mat dans seulement deux pays est possible? Il y a des instructions très spécifiques pour gagner en seulement deux, trois ou quatre coups et bien sûr, tout cela fera que l'adversaire tiendra la tête. Si vous êtes curieux, consultez les articles du tutoriel:
    • Comment déployer Dull Mat (échec et mat dans deux pays)
    • Le moyen d'échec et mat dans les trois pays
    • Comment échouer et mat dans quatre pays
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Partie 5 sur 5: Connaître les mouvements spéciaux

  1. Utilisez la règle du «en passant» pour de bon.En passant (Français: "sur la route") est un repas spécial exécuté par un pion. Cela se produit dès que le joueur déplace un pion de deux cases à partir de la position de départ et du pion de l'adversaire a pu manger si ça va juste un parapluie. Dans cette situation, au coup suivant, le pion de l'adversaire peut bien manger cela comme s'il mangeait "quand ce bien passe" par la première case.
    • La position finale après avoir mangé une bonne rue transversale sera similaire à celle que si le pion d'origine ne pouvait atteindre qu'une case et être mangé normalement par l'adversaire. La traversée doit passer à la prochaine eau immédiatement, sinon, ce droit ne sera plus - "heure ou jamais".
  2. Bon niveau. Si le pion atteint la 8ème rangée (1ère avec du noir) ou l'autre côté du plateau, il peut être promu cheval, statue, tour ou reine. Il ne peut pas rester à un bon rang ni être couronné roi. De toute évidence, si cela est réalisable, c'est très, très bien.
    • Pour indiquer le rang d'un bien, écrivez la cellule vers laquelle il se déplace (exemple: c8). Ensuite, mettez un signe égal (par exemple, c8 =) et laissez le symbole de la pièce sur laquelle vous voulez être bon est déclaré (par exemple: c8 = X).
  3. Châteaux pour véhicules et roi au cas où ils n'auraient pas encore quitté leur position d'origine. Les châteaux sont utilisés pour faire sortir le roi du centre, où il est le plus vulnérable aux attaques. Pour lancer, vous déplacez le roi vers la gauche ou la droite de deux cases, puis laissez le char sauter du coin au roi et atterrir sur la case suivante. Le château ne peut pas être lancé si:
    • Entre le roi et le char.
    • Le roi est échec et mat ou devra aller ou entrer au point de contrôle lors du roque.
    • Le roi ou la voiture a déménagé.
    • Le véhicule n'est pas dans la même rangée que le roi (les châteaux ne sont pas autorisés avec un bon rang)
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Conseil

  • La reine est un facteur d'attaque important car elle détient le pouvoir de la statue et du véhicule, peut marcher de côté, marcher le long et en diagonale. Alors faites attention à Queen et ne le laissez pas manger sans obtenir au moins autant de points de valeur de votre adversaire.
  • Lorsque l'adversaire déplace une pièce, voyez si l'une de vos pièces est en danger.
  • Pratiquez chaque jour pour mieux jouer.
  • Le meilleur et vraiment le seul moyen d'apprendre et d'améliorer vos compétences de jeu d'échecs est de jouer aux échecs. Jouez avec d'autres adversaires ou même seul.
  • Les pions (serviteurs) ne peuvent déplacer que deux cases au début (lors de leur premier coup).
  • Pensez à deux états - offensif ou défensif.
  • Les pions sont les pièces les moins précieuses. Cependant, ne les négligez pas car ce sont des défenseurs importants et bons qui peuvent être promus s'ils atteignent le résultat net de l'ennemi.
  • Bien que la règle n'exige pas d'annonce de «vérification» lors de l'attaque du roi de l'adversaire, c'est une magie historique dans une compétition normale.
  • Les pions ne peuvent pas reculer. Il avance et traverse.

De quoi as-tu besoin

  • Échiquier et pièces d'échecs
  • Adversaire ou ordinateur